2031년까지의 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장 전망 - 지역 분석 - 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어 및 서비스), 기술(가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 기타), 최종 사용자(미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육 및 기타)별
Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)
No. of Pages:
109
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Report Code:
BMIRE00030993
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Category:
Technology, Media and Telecommunications
유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장은 2023년에 25,309.33백만 달러 규모였으며 2031년까지 1,51,526.13백만 달러에 도달할 것으로 예상되며 2023년에서 2031년까지 25.1%의 CAGR을 기록할 것으로 추산됩니다.
조직 간 디지털 혁신 모델 채택 증가로 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장이 성장
조직은 끊임없이 변화하고 역동적인 시장에서 경쟁하기 위해 고군분투합니다. 따라서 기업은 디지털 혁신을 통해 경쟁 우위를 높이고, 사업 성과를 개선하며, 사업 성장을 달성하고자 합니다. 디지털 혁신은 많은 조직이 치열하고 역동적인 시장 경쟁에서 경쟁 우위를 확보하는 새로운 모델이 되었습니다. 수년에 걸쳐 다양한 부문의 사업은 상당한 변화를 겪었으며 디지털 기술은 이러한 진화에 크게 기여했습니다. 디지털 기술 혁신은 소비자가 엔터테인먼트를 제작하고 소비하는 방식을 변화시켜 부문을 알아볼 수 없을 정도로 변화시켰습니다. 영화, TV 프로그램, 음악과 같은 미디어 자료를 생성, 배포, 소비하는 새롭고 흥미로운 방법을 제공함으로써, 생성 및 공유의 창의적인 기술은 엔터테인먼트 산업을 완전히 변화시켰습니다. 과거에 엔터테인먼트를 배포하는 주요 수단은 비닐 레코드와 카세트 테이프를 포함한 아날로그 미디어였습니다. 그러나 게임, 영화, 음악이 모두 디지털 플랫폼에서 접근 가능해지면서 디지털 기술이 도입된 이후로 엔터테인먼트 산업은 변화했습니다. 아날로그에서 디지털 미디어로의 전환은 엔터테인먼트 소비에 대한 접근 방식에 혁명을 일으켰습니다. 언제 어디서나 콘텐츠를 스트리밍할 수 있는 기능을 통해 Netflix, Amazon Prime, Spotify, Hulu와 같은 스트리밍 서비스는 접근성, 편의성, 몰입형 엔터테인먼트 경험의 새로운 시대를 열었습니다. 또한 디지털 기술을 통해 정교한 특수 효과를 만들어 영화 제작자가 더욱 몰입적이고 시각적으로 놀라운 경험을 만들 수 있게 되었습니다.
유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장 개요
유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 러시아 및 유럽의 나머지 지역으로 세분화됩니다. 유럽은 게임 산업의 강력하고 경쟁적인 허브입니다. 경쟁 우위는 VR 연구 및 제조 산업 응용 분야에서 오랜 전통과 창의성 및 문화적 다양성에 의해 형성됩니다. 이 지역에서 VR 생태계는 응용 프로그램, 콘텐츠 및 기술을 만드는 VR 회사에 의해 유지되며 ParisTech(FR) 및 Technical University of Munich(DE)를 포함한 전문 연구 허브의 지원을 받습니다. 유럽은 또한 VR 소프트웨어 및 전문 응용 프로그램을 위한 R&D 센터입니다.
게다가 게임은 유럽 문화에서 확고한 자리를 차지했으며, 2023년에는 인구의 절반이 비디오 게임을 즐겼습니다. 게이머 수는 1억 2,650만 명에 달하여 산업의 광범위한 매력을 더욱 강조했습니다. 또한 국제 무역 관리국(ITA)에 따르면 독일의 게임 산업은 지속적으로 성장해 왔습니다. 따라서 유럽에서 성장하는 게임 산업은 이 지역의 몰입형 엔터테인먼트 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장 수익 및 2031년 예측(백만 달러)
유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장 세분화
유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장은 구성 요소, 기술, 최종 사용자, 국가로 분류됩니다.
구성 요소를 기준으로 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장은 하드웨어와 소프트웨어 및 서비스로 나뉩니다. 하드웨어 세그먼트는 2023년에 더 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
기술 기준으로 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 기타로 분류됩니다. 가상 현실(VR) 세그먼트는 2023년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
최종 사용자 측면에서 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장은 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육 및 기타로 분류됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2023년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
국가별로 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장은 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 유럽의 나머지 지역으로 세분화됩니다. 영국은 2023년에 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율을 지배했습니다.
Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, Salesforce Inc는 유럽 몰입형 엔터테인먼트 시장에서 운영되는 주요 기업 중 일부입니다.
Europe Immersive Entertainment Strategic Insights
Strategic insights for Europe Immersive Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
The regional scope of Europe Immersive Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
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The List of Companies - Europe Immersive Entertainment Market
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
Frequently Asked Questions
How big is the Europe Immersive Entertainment Market?
The Europe Immersive Entertainment Market is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, it is projected to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031.
What is the CAGR for Europe Immersive Entertainment Market by (2023 - 2031)?
As per our report Europe Immersive Entertainment Market, the market size is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, projecting it to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031. This translates to a CAGR of approximately 25.1% during the forecast period.
What segments are covered in this report?
The Europe Immersive Entertainment Market report typically cover these key segments-
구성 요소(하드웨어, 소프트웨어 및 서비스)
기술(가상현실, 증강현실, 혼합현실)
최종 사용자(미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육)
What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Immersive Entertainment Market?
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Immersive Entertainment Market report:
Historic Period : 2021-2022
Base Year : 2023
Forecast Period : 2024-2031
Who are the major players in Europe Immersive Entertainment Market?
The Europe Immersive Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
Who should buy this report?
The Europe Immersive Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Immersive Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.
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