
2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント市場予測 – 新型コロナウイルス感染症の影響と地域分析 – コンポーネント(ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー(2次元および3次元)、および最終用途(遊園地、アーケード スタジオ、映画スタジオ)
No. of Pages: 104 | Report Code: BMIRE00027641 | Category: Technology, Media and Telecommunications
No. of Pages: 104 | Report Code: BMIRE00027641 | Category: Technology, Media and Telecommunications
高度なテクノロジーとツールの開発と統合
多くの企業が多額の資金を投じて、顧客が仮想現実を完全に体験できる新しいサイトを構築しています。現在、LBE VR にイマーシブ テクノロジーを統合する可能性は数多くあります。 Two-bit Circus は、仮想現実を備えた「ミニ遊園地」と呼ばれるものをオープンするために数百万ドルを集めました。位置ベースのエンターテイメントでは、物体認識などのテクノロジーにより、さまざまな物体の形状や形状、空間内での位置を識別できます。オブジェクト認識は、デジタル情報をオーバーレイし、AR/VR アプリケーションに簡単に組み込むことができる追加のテキストおよび視覚情報を提供するのに役立ちます。 ARKit は、さまざまなテーマパークや遊園地が驚異的な 3D グラフィックスによる AR 体験を提供するのに役立ちます。 ARKit の最も注目すべき機能は、現実世界のオブジェクトを AR エクスペリエンスに組み込むことができ、素晴らしい没入型エクスペリエンスを実現できることです。
モーション センシングは、拡張現実を中心に構築されたポータブル デザインに不可欠です。 (AR) および仮想現実 (VR) アプリケーション。モーション センサーは現実世界と仮想世界の橋渡しをしていますが、より特化したデバイスである慣性計測ユニット (IMU) は、AR と VR を利用して開発中の位置ベースのエンターテイメントに最適です。仮想現実ヘッドセットを単独で、あるいは乗り物やシミュレーターの一部として使用することが、オペレーターにとっての最新のトレンドとなっています。仮想現実の助けを借りて、遊園地では、その場所に関連するテーマ、スタイル、ストーリー、さらには季節に合わせた 3D コンピューター生成環境を比較的簡単に作成できます。従来の乗り物とは異なり、消費者の好みの変化や異なるブランド提携の形成に応じて、比較的簡単に変更できます。最近の位置ベースのエンターテイメント テクノロジーの進歩により、場所や時間に関係なく、さまざまなアプリケーションで仮想環境を体験したいというエンドユーザーの期待が高まっています。
< /p>
市場概要
アジア太平洋地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場は、オーストラリア、中国、インド、日本、韓国、その他のアジア太平洋地域に分割されています。アジア太平洋地域の国々は、技術の進歩を早い段階で導入することで知られています。このため、この地域には、Panasonic Connect、SKonec Entertainment、Sony Interactive Entertainment LLC など、位置情報ベースのエンターテイメントを提供する多くの企業が拠点を置いています。
12 月2019年、韓国の位置情報ベースのエンターテイメント企業であるSKonec Entertainmentは、ロサンゼルスにVRスクエアをオープンして存在感を拡大しました。さらに、2021年1月には、中国の映画テレビスタジオであるEnlight Mediaが、中国で映画にインスピレーションを得たアドベンチャーパークの建設を開始した。レガシー エンターテイメントは、パークの中核コンポーネント「エンライト エピセンター」を設計します。位置情報ベースのエンターテイメントの場合、Enlight には約 25 億米ドルの投資が必要です。同様に、2019年11月、韓国に拠点を置く小売大手の新世界は、韓国に38億ドル相当のテーマパークを建設していると発表した。建設は2021年の着工を目指し、2026年に初期開業、2031年までに全面開業する予定だった。さらに、2022年3月にはソニー・インタラクティブエンタテインメントLLCがモントリオールを拠点とする開発スタジオであるHaven Entertainment Studios Inc.を買収した。企業によるこのような開発戦略は、アジア太平洋地域におけるロケーションベースのエンターテイメント市場の成長を推進しています。
アジア太平洋地域のロケーションベースのエンターテイメント市場セグメンテーション
アジア太平洋地域のロケーションベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国ごとに分割されています。
HQSoftware。アイマックスコーポレーション;ニューロゲーミング株式会社;スプリングボードVR;サムスン電子株式会社;およびVicon Motion Systems Ltd。は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。
Strategic insights for Asia Pacific Location-based Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
Report Attribute | Details |
---|---|
Market size in 2022 | US$ 347.49 Million |
Market Size by 2028 | US$ 748.59 Million |
Global CAGR (2022 - 2028) | 13.6% |
Historical Data | 2020-2021 |
Forecast period | 2023-2028 |
Segments Covered |
By コンポーネント
|
Regions and Countries Covered | アジア太平洋
|
Market leaders and key company profiles |
The regional scope of Asia Pacific Location-based Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is valued at US$ 347.49 Million in 2022, it is projected to reach US$ 748.59 Million by 2028.
As per our report Asia Pacific Location-based Entertainment Market, the market size is valued at US$ 347.49 Million in 2022, projecting it to reach US$ 748.59 Million by 2028. This translates to a CAGR of approximately 13.6% during the forecast period.
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report typically cover these key segments-
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Asia Pacific Location-based Entertainment Market report:
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Asia Pacific Location-based Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.