Previsioni di mercato della gamification sanitaria per il Nord America fino al 2027 - Impatto del COVID-19 e analisi regionale per tipo di gioco (giochi casual, giochi seri e giochi di esercizi), applicazione (gestione del fitness, formazione medica, terapia fisica e altri) e utente finale ( Utenti aziendali e Utenti consumer)

Historic Data: 2017-2018   |   Base Year: 2019   |   Forecast Period: 2020-2027


No. of Pages: 106    |    Report Code: TIPRE00022631    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

North America Healthcare Gamification Market

Introduzione al mercato

La ludicizzazione è utilizzata nelle app di salute e benessere legate alla prevenzione delle malattie, all\'autogestione e all\'educazione medica simulazioni, aderenza ai farmaci e programmi di telemedicina. Nel settore sanitario, è utile principalmente per modificare i comportamenti, incentivando le persone ad aumentare il proprio benessere svolgendo attività simili a giochi e ricevendo ricompense.

 

Panoramica e dinamiche del mercato

Si prevede che il mercato della gamification sanitaria in Nord America raggiungerà i 14.986,79 milioni di dollari entro il 2027 dagli Stati Uniti $ 1.260,40 milioni nel 2019. Si stima che il mercato crescerà a un CAGR del 36,4% dal 2020 al 2027. La crescita del mercato è attribuita a fattori come la crescente adozione della gamification nel settore sanitario e l\'aumento del numero di lanci tecnologici. Tuttavia, è probabile che le difficoltà nel coinvolgimento degli utenti a lungo termine ostacolino la crescita del mercato.

Nel settore sanitario, la gamification è utile principalmente per cambiamenti comportamentali, incentivando le persone ad aumentare il proprio benessere eseguendo attività simili a giochi e ricevendo ricompense. I giochi offrono ai pazienti la capacità di esprimersi, cosa che altrimenti non avviene nella maggior parte dei pazienti, aiutando così i professionisti a progettare una terapia migliore, portando a risultati terapeutici efficaci. Pertanto, si prevede che la crescente prevalenza di malattie croniche come malattie mentali e condizioni muscolo-scheletriche e ortopediche, che sono curabili in una certa misura con le tecnologie di gioco, aumenterà la domanda di gamification sanitaria. Inoltre, l\'introduzione di nuove tecnologie come la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) nel settore sanitario sta aiutando i professionisti a curare le malattie mentali dei pazienti e ad assistere nelle sessioni di consulenza. Diverse aziende stanno entrando nel settore sanitario introducendo nuovi giochi per apportare un notevole cambiamento nel rapporto paziente-medico. Ad esempio, nel gennaio 2020, Onyx Health ha introdotto una nuova offerta digitale che aiuta a colmare il divario di competenze digitali nei settori farmaceutico e sanitario. Pertanto, si prevede che un lancio così coerente di nuovi prodotti da parte degli operatori del mercato accelererà la crescita del mercato della gamification sanitaria durante il periodo di previsione.

Il Nord America ha registrato un numero crescente di casi di COVID-19 sin dalla sua insorgenza. Per evitare che un numero così crescente, Escape COVID-19 - ndash; a serious game, è stato creato con l’aiuto del quadro SERES al fine di promuovere pratiche di linee guida sicure per la prevenzione e il controllo delle infezioni (IPC) tra gli operatori sanitari e gli altri dipendenti ospedalieri durante la pandemia di COVID-19. Questo gioco serio è gratuito per scopi di ricerca e didattici. Le linee guida IPC aiutano gli operatori sanitari e gli altri dipendenti ospedalieri a evitare di infettare colleghi, pazienti, amici e parenti. Inoltre, insieme alle misure preventive sopra menzionate, le aziende stanno lanciando una nuova app per educare e affrontare la pandemia di COVID-19. Pertanto, ciò ha portato a un impatto positivo sul mercato della gamification sanitaria in Nord America.

 

Chiave Segmenti di mercato

In base al tipo di gioco, il mercato della gamification sanitaria in Nord America è segmentato in giochi casual, giochi di esercizi e giochi seri. Il segmento dei giochi casual ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019. Tuttavia, si prevede che il segmento dei giochi di esercizi registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.

In In termini di applicazione, il mercato della gamification sanitaria in Nord America è segmentato in gestione del fitness, formazione medica, terapia fisica e altri. Il segmento della gestione del fitness ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019. Inoltre, si prevede che lo stesso segmento registrerà il CAGR più elevato sul mercato durante il periodo di previsione.

Basato su utente finale, il mercato della gamification sanitaria in Nord America è segmentato in utenti aziendali e utenti consumer. Il segmento degli utenti aziendali ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019 e si stima che registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.

 

 

Principali fonti e aziende elencate

Alcune delle fonti primarie e secondarie associate a questo rapporto sul mercato ludicizzazione sanitaria del Nord America sono i Centri statunitensi per il controllo delle malattie e prevenzione (CDC), Food and Drug Administration (FDA) e Commissione per le comunicazioni e le tecnologie dell\'informazione (CITC).

 

Motivi per acquistare il rapporto

  • Determinare potenziali aree di investimento sulla base di un\'analisi dettagliata delle tendenze del mercatodel Nord America per la salute nei prossimi anni.< /li>
  • Acquisire una conoscenza approfondita dei fattori sottostanti che guidano la domanda di diversi segmenti di terapie per la dipendenza nei paesi con la maggiore spesa e identificare le opportunità offerte da ciascuno di essi.
  • Rafforza la tua conoscenza del mercato in termini di fattori trainanti della domanda, tendenze del settore e ultimi sviluppi tecnologici, tra gli altri.
  • Identificare i principali canali che guidano il mercato del Nord America healthcare gamification, fornendo una chiara visione un\'immagine delle opportunità future che aiuterà l\'analisi, con conseguente espansione delle entrate.
  • Canalizzare le risorse concentrandosi sui programmi in corso intrapresi dai diversi paesi all\'interno del Nord America mercato della gamification sanitaria.

 

SEGMENTAZIONE DEL MERCATO DELLA GAMIFICAZIONE SANITARIA DEL NORD AMERICA

Per tipo di gioco

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  • Giochi casual
  • Giochi seri
  • Giochi di esercizi
  • Per applicazione

    • Gestione del fitness
    • Formazione medica
    • Fisioterapia
    • Altro

    Per utente finale

    • Utenti aziendali
    • Utenti di tipo consumer

    Per Paese

    • Stati Uniti< /span>
    • Canada
    • Messico

    Profili aziendali

    • CogniFit
    • MANGO HEALTH
    • BUNCHBALL
    • Ayogo Health Inc.
    • Fitbit, Inc
    • Akili Interactive Labs, Inc.
    • Nike, Inc.
    • Cohero Health, Inc.
    • higi SH LLC
    • mySugr

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    North America Healthcare Gamification Strategic Insights

    Strategic insights for North America Healthcare Gamification involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

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    North America Healthcare Gamification Report Scope

    Report Attribute Details
    Market size in 2019 US$ 1,260.40 Million
    Market Size by 2027 US$ 14,986.79 Million
    Global CAGR (2020 - 2027) 36.4%
    Historical Data 2017-2018
    Forecast period 2020-2027
    Segments Covered By Tipo di gioco
    • giochi casuali
    • giochi seri
    • giochi di esercizi
    By Applicazione
    • Gestione del fitness
    • Formazione medica
    • Fisioterapia
    By Utente finale
    • utenti aziendali
    • utenti consumer
    Regions and Countries Covered Nord America
    • Stati Uniti
    • Canada
    • Messico
    Market leaders and key company profiles
  • CogniFit
  • MANGO HEALTH
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • higi SH LLC
  • mySugr
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    North America Healthcare Gamification Regional Insights

    The regional scope of North America Healthcare Gamification refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

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    The List of Companies - North America Healthcare Gamification Market

    1. CogniFit
    2. MANGO HEALTH
    3. BUNCHBALL
    4. Ayogo Health Inc.
    5. Fitbit, Inc
    6. Akili Interactive Labs, Inc.
    7. Nike, Inc.
    8. Cohero Health, Inc.
    9. higi SH LLC
    10. mySugr
    Frequently Asked Questions
    How big is the North America Healthcare Gamification Market?

    The North America Healthcare Gamification Market is valued at US$ 1,260.40 Million in 2019, it is projected to reach US$ 14,986.79 Million by 2027.

    What is the CAGR for North America Healthcare Gamification Market by (2020 - 2027)?

    As per our report North America Healthcare Gamification Market, the market size is valued at US$ 1,260.40 Million in 2019, projecting it to reach US$ 14,986.79 Million by 2027. This translates to a CAGR of approximately 36.4% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The North America Healthcare Gamification Market report typically cover these key segments-

  • Tipo di gioco (giochi casuali, giochi seri, giochi di esercizi)
  • Applicazione (Gestione del fitness, Formazione medica, Fisioterapia)
  • Utente finale (utenti aziendali, utenti consumer)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for North America Healthcare Gamification Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the North America Healthcare Gamification Market report:

  • Historic Period : 2017-2018
  • Base Year : 2019
  • Forecast Period : 2020-2027
  • Who are the major players in North America Healthcare Gamification Market?

    The North America Healthcare Gamification Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • CogniFit
  • MANGO HEALTH
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • higi SH LLC
  • mySugr
  • Who should buy this report?

    The North America Healthcare Gamification Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the North America Healthcare Gamification Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.