Previsioni sul mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa fino al 2031 - Analisi regionale - per componente (hardware, software e servizi), tecnologia (realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà mista (MR) e altri) e utente finale (media e intrattenimento, giochi, design e architettura, vendita al dettaglio, istruzione e altri)

Historic Data: 2021-2022   |   Base Year: 2023   |   Forecast Period: 2024-2031

Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)


No. of Pages: 109    |    Report Code: BMIRE00030993    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

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Europe Immersive Entertainment Market
Il mercato europeo dell\'intrattenimento immersivo è stato valutato a 25.309,33 milioni di dollari nel 2023 e si prevede che raggiungerà 1.51.526,13 milioni di dollari entro il 2031; si stima che registrerà un CAGR del 25,1% dal 2023 al 2031.

La crescente adozione del modello di trasformazione digitale tra le organizzazioni guida il mercato europeo dell\'intrattenimento immersivo

Le organizzazioni lottano per competere in un mercato in continuo cambiamento e dinamico. Quindi, con la trasformazione digitale, le aziende cercano di aumentare il loro vantaggio competitivo, migliorare le prestazioni aziendali e ottenere una crescita aziendale. La trasformazione digitale è diventata un nuovo modello per molte organizzazioni per ottenere vantaggi competitivi nell\'intensa e dinamica concorrenza di mercato. Nel corso degli anni, le aziende in vari settori hanno subito cambiamenti sostanziali, con la tecnologia digitale che ha contribuito in modo importante a questa evoluzione. Le innovazioni della tecnologia digitale hanno trasformato il modo in cui i consumatori producono e consumano intrattenimento, cambiando il settore in modo irriconoscibile. Fornendo nuovi e interessanti modi per generare, distribuire e consumare materiale multimediale come film, programmi TV e musica, le tecniche creative di generazione e condivisione hanno cambiato completamente l\'industria dell\'intrattenimento. In passato, il mezzo principale per distribuire l\'intrattenimento era il supporto analogico, inclusi dischi in vinile e musicassette. Tuttavia, l\'industria dell\'intrattenimento è cambiata dall\'introduzione della tecnologia digitale, poiché giochi, film e musica sono tutti accessibili su piattaforme digitali. Il passaggio dai media analogici a quelli digitali ha rivoluzionato l\'approccio al consumo di intrattenimento. Con la possibilità di trasmettere contenuti in streaming quando e dove vuoi, servizi di streaming come Netflix, Amazon Prime, Spotify e Hulu hanno inaugurato una nuova era di accessibilità, facilità ed esperienze di intrattenimento immersive. Inoltre, le tecnologie digitali hanno consentito la creazione di effetti speciali sofisticati, consentendo ai registi di creare esperienze più coinvolgenti e visivamente sbalorditive.

Panoramica del mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa

Il mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa è segmentato in Germania, Francia, Italia, Regno Unito, Russia e resto d\'Europa. L\'Europa è un hub forte e competitivo per l\'industria dei giochi; il suo vantaggio competitivo è costituito da una lunga tradizione nella ricerca VR e nelle applicazioni del settore manifatturiero, nonché da creatività e diversità culturale. Nella regione, gli ecosistemi VR sono sostenuti da aziende VR che creano applicazioni, contenuti e tecnologie e sono supportate da hub di ricerca specializzati, tra cui ParisTech (FR) e la Technical University of Munich (DE). L\'Europa è anche un centro di ricerca e sviluppo per software VR e applicazioni specializzate.

Inoltre, il gaming ha saldamente confermato il suo posto nella cultura europea, con metà della popolazione che si diverte con i videogiochi nel 2023. Il numero di giocatori ha raggiunto i 126,5 milioni, sottolineando ulteriormente l\'ampio fascino del settore. Inoltre, secondo l\'International Trade Administration (ITA), l\'industria del gaming in Germania è in costante crescita. Pertanto, la crescente industria del gaming in Europa sta alimentando la crescita del mercato dell\'intrattenimento immersivo nella regione.

Ricavi e previsioni del mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa fino al 2031 (milioni di $ USA)

Segmentazione del mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa

Il mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa è suddiviso in componenti, tecnologia, utente finale e paese.

In base ai componenti, il mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa è suddiviso in hardware e software e servizi. Il segmento hardware ha detenuto una quota di mercato maggiore nel 2023.

In base alla tecnologia, il mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa è suddiviso in realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà mista (MR) e altri. Il segmento della realtà virtuale (VR) ha detenuto la quota di mercato maggiore nel 2023.

In termini di utente finale, il mercato dell\'intrattenimento immersivo in Europa è suddiviso in media e intrattenimento, giochi, design e architettura, vendita al dettaglio, istruzione e altri. Il segmento media e intrattenimento ha detenuto la quota di mercato più grande nel 2023.

Per paese, il mercato dell\'intrattenimento immersivo europeo è segmentato in Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Russia e resto d\'Europa. Il Regno Unito ha dominato la quota di mercato dell\'intrattenimento immersivo europeo nel 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc e Salesforce Inc sono alcune delle aziende leader che operano nel mercato dell\'intrattenimento immersivo europeo.

Europe Immersive Entertainment Strategic Insights

Strategic insights for Europe Immersive Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

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Europe Immersive Entertainment Report Scope

Report Attribute Details
Market size in 2023 US$ 25,309.33 Million
Market Size by 2031 US$ 1,51,526.13 Million
Global CAGR (2023 - 2031) 25.1%
Historical Data 2021-2022
Forecast period 2024-2031
Segments Covered By Componente
  • Hardware
  • Software e Servizi
By Tecnologia
  • realtà virtuale
  • realtà aumentata
  • realtà mista
By Utente finale
  • Media e intrattenimento
  • Giochi
  • Design e architettura
  • Vendita al dettaglio
  • Istruzione
Regions and Countries Covered Europa
  • Regno Unito
  • Germania
  • Francia
  • Russia
  • Italia
  • resto Europa
Market leaders and key company profiles
  • Microsoft Corp.
  • Qualcomm Inc.
  • Google LLC.
  • Sony Group Corp.
  • Infosys Ltd.
  • HTC Corp.
  • Samsung Electronics Co Ltd.
  • Apple Inc.
  • Salesforce Inc.
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    Europe Immersive Entertainment Regional Insights

    The regional scope of Europe Immersive Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

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    The List of Companies - Europe Immersive Entertainment Market

    1. Microsoft Corp.
    2. Qualcomm Inc.
    3. Google LLC.
    4. Sony Group Corp.
    5. Infosys Ltd.
    6. HTC Corp.
    7. Samsung Electronics Co Ltd.
    8. Apple Inc.
    9. Salesforce Inc.
    Frequently Asked Questions
    How big is the Europe Immersive Entertainment Market?

    The Europe Immersive Entertainment Market is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, it is projected to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031.

    What is the CAGR for Europe Immersive Entertainment Market by (2023 - 2031)?

    As per our report Europe Immersive Entertainment Market, the market size is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, projecting it to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031. This translates to a CAGR of approximately 25.1% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The Europe Immersive Entertainment Market report typically cover these key segments-

  • Componente (Hardware, Software e Servizi)
  • Tecnologia (realtà virtuale, realtà aumentata, realtà mista)
  • Utente finale (Media e intrattenimento, Giochi, Design e architettura, Vendita al dettaglio, Istruzione)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Immersive Entertainment Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Immersive Entertainment Market report:

  • Historic Period : 2021-2022
  • Base Year : 2023
  • Forecast Period : 2024-2031
  • Who are the major players in Europe Immersive Entertainment Market?

    The Europe Immersive Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • Microsoft Corp.
  • Qualcomm Inc.
  • Google LLC.
  • Sony Group Corp.
  • Infosys Ltd.
  • HTC Corp.
  • Samsung Electronics Co Ltd.
  • Apple Inc.
  • Salesforce Inc.
  • Who should buy this report?

    The Europe Immersive Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Immersive Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.