Previsioni del mercato europeo della gamification sanitaria fino al 2027 - Impatto del COVID-19 e analisi regionale per tipo di gioco (giochi casual, giochi seri e giochi di esercizi), applicazione (gestione del fitness, formazione medica, terapia fisica e altri) e utente finale (aziende- Utenti basati su utenti e utenti basati sul consumatore)

Historic Data: 2017-2018   |   Base Year: 2019   |   Forecast Period: 2020-2027


No. of Pages: 106    |    Report Code: TIPRE00022632    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

Europe Healthcare Gamification Market

Introduzione al mercato

La ludicizzazione è utilizzata nelle app di salute e benessere legate alla prevenzione delle malattie, all\'autogestione e all\'educazione medica simulazioni, aderenza ai farmaci e programmi di telemedicina. Nel settore sanitario, è utile principalmente per modificare i comportamenti, incentivando le persone ad aumentare il proprio benessere svolgendo attività simili a giochi e ricevendo ricompense.

 

Panoramica e dinamiche del mercato

Si prevede che il mercato europeo della gamification sanitaria raggiungerà i 9.762,10 milioni di dollari entro il 2027 rispetto al dollaro USA 863,78 milioni nel 2019; si stima che crescerà a un CAGR del 35,6% dal 2020 al 2027. La crescita del mercato è attribuita a fattori come la crescente accettazione di modelli gamificati in tutto il sistema sanitario, la crescente prevalenza di malattie croniche e il consumismo sanitario emergente. Tuttavia, è probabile che la scarsa motivazione e la scarsa ricerca sul risultato comportamentale nella progettazione di giochi reali ostacolino la crescita del mercato.

Nel settore sanitario, la gamification è utile principalmente per i cambiamenti comportamentali, incentivando le persone ad aumentare il proprio benessere svolgendo attività simili a giochi e ricevendo ricompense. I giochi offrono ai pazienti la capacità di esprimersi, cosa che altrimenti non avviene nella maggior parte dei casi, aiutando così i professionisti a progettare una terapia migliore, portando a risultati terapeutici efficaci. Pertanto, si prevede che la crescente prevalenza di malattie croniche come malattie mentali e condizioni muscolo-scheletriche e ortopediche, che sono curabili in una certa misura con le tecnologie di gioco, aumenterà la domanda di gamification sanitaria. A causa del crescente tasso di alfabetizzazione e della crescente importanza della salute attraverso varie piattaforme, campagne, iniziative e pubblicità di social media, la popolazione millenaria e quella giovane sono consapevoli dei parametri sanitari e sanitari. Inoltre, la crescente adozione di Internet e degli smartphone ha reso facile per le società di tecnologia informatica sanitaria raggiungere i consumatori direttamente attraverso le piattaforme online. La pubblicità diretta al consumatore di giochi sanitari e piattaforme tecnologiche offre alle aziende maggiori opportunità di responsabilizzazione e partecipazione dei pazienti. Le piattaforme di formazione e i giochi sanitari aiutano i pazienti ad acquisire conoscenze e a sentirsi a proprio agio nell’uso di gadget e software basati sulla tecnologia per tenere traccia della propria salute, diventando così parte del consumismo sanitario. Pertanto, il consumismo sanitario sarà probabilmente un fattore trainante del settore e si prevede che offrirà varie opportunità di crescita per gli attori coinvolti nel mercato della gamification sanitaria.

In Europa, c\'è crescita esponenziale dei casi di Covid-19. Alcuni articoli di ricerca pubblicati mirano a valutare i serious games come uno strumento educativo efficace per insegnare ai giovani adulti le misure di prevenzione che potrebbero mitigare la diffusione di COVID-19. Negli ultimi anni in Europa sono state sviluppate centinaia di app che utilizzano le più semplici strategie di gamification per motivare gli utenti a migliorare la propria salute. Ad esempio, per i controlli, la start-up Clinicoin con sede nel Regno Unito premia i pazienti con criptovaluta quando seguono i passaggi sanitari raccomandati come controlli regolari ed esercizio fisico. Pertanto, il COVID-19 ha un impatto positivo sul mercato europeo della gamification sanitaria.

 

< strong>Segmenti chiave del mercato

In base al tipo di gioco, il mercato europeo della gamification sanitaria è segmentato in giochi casual, giochi di esercizi e giochi seri. Il segmento dei giochi casual ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019. Tuttavia, si prevede che il segmento dei giochi di esercizi registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.

In In termini di applicazione, il mercato europeo della gamification sanitaria è segmentato in gestione del fitness, formazione medica, terapia fisica e altri. Il segmento della gestione del fitness ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019. Inoltre, si prevede che lo stesso segmento registrerà il CAGR più elevato sul mercato durante il periodo di previsione.

Basato su utente finale, il mercato europeo della gamification sanitaria è segmentato in utenti aziendali e utenti consumer. Il segmento degli utenti aziendali ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019 e si stima che registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.

 

Principali fonti e aziende elencate

Alcune delle principali e fonti secondarie associate a questo rapporto sul mercato europeo della gamification sanitaria sono il Centro europeo per la prevenzione e il controllo delle malattie (ECDC), l\'Agenzia europea per i medicinali (EMA) e l\'Unione europea (UE).

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Motivi per acquistare il rapporto

  • Determinare potenziali aree di investimento sulla base di un\'analisi dettagliata delle tendenze del mercato europeo della gamificationsanitaria nei prossimi anni.
  • Acquisire una comprensione approfondita dei fattori sottostanti che guidano la domanda di diverse terapie per la dipendenza segmenti nei paesi con la maggiore spesa e identifica le opportunità offerte da ciascuno di essi.
  • Rafforza la tua conoscenza del mercato in termini di fattori trainanti della domanda, tendenze del settore e gli ultimi sviluppi tecnologici, tra gli altri.
  • Identificare i principali canali che guidano l\' assistenza sanitaria in Europa gamification mercato, fornendo un quadro chiaro delle opportunità future che aiuterà ad analizzare, con conseguente espansione delle entrate.
  • Canalizzare le risorse concentrandosi sui programmi in corso intrapresi dai diversi paesi all\'interno del mercato europeo del gamification sanitario< span>.

 

SEGMENTAZIONE DEL MERCATO DELLA GAMIFICATION SANITARIA IN EUROPA< /strong>

Per tipo di gioco

  • Giochi casual
  • Serio Giochi
  • Giochi di esercizi

 

Di < span>Applicazione

  • Gestione del fitness
  • Formazione medica
  • < span>Terapia fisica
  • Altro

Per utente finale

  • Utenti aziendali
  • Utenti consumer

Per paese

  • Regno Unito
  • Germania
  • Francia
  • Italia
  • Spagna
  • Resto di Europa

Profili aziendali

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.< /span>
  • mySugr


Europe Healthcare Gamification Strategic Insights

Strategic insights for Europe Healthcare Gamification involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

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Europe Healthcare Gamification Report Scope

Report Attribute Details
Market size in 2019 US$ 863.78 Million
Market Size by 2027 US$ 9,762.10 Million
Global CAGR (2020 - 2027) 35.6%
Historical Data 2017-2018
Forecast period 2020-2027
Segments Covered By Tipo di gioco
  • giochi casuali
  • giochi seri
  • giochi di esercizi
By Applicazione
  • Gestione del fitness
  • Formazione medica
  • Fisioterapia
By Utente finale
  • utenti aziendali
  • utenti consumer
Regions and Countries Covered Europa
  • Regno Unito
  • Germania
  • Francia
  • Russia
  • Italia
  • resto Europa
Market leaders and key company profiles
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
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    Europe Healthcare Gamification Regional Insights

    The regional scope of Europe Healthcare Gamification refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

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    The List of Companies - Europe Healthcare Gamification Market

    • BUNCHBALL
    • Ayogo Health Inc.
    • Fitbit, Inc
    • Nike, Inc.
    • mySugr

     

    Frequently Asked Questions
    How big is the Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is valued at US$ 863.78 Million in 2019, it is projected to reach US$ 9,762.10 Million by 2027.

    What is the CAGR for Europe Healthcare Gamification Market by (2020 - 2027)?

    As per our report Europe Healthcare Gamification Market, the market size is valued at US$ 863.78 Million in 2019, projecting it to reach US$ 9,762.10 Million by 2027. This translates to a CAGR of approximately 35.6% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report typically cover these key segments-

  • Tipo di gioco (giochi casuali, giochi seri, giochi di esercizi)
  • Applicazione (Gestione del fitness, Formazione medica, Fisioterapia)
  • Utente finale (utenti aziendali, utenti consumer)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Healthcare Gamification Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Healthcare Gamification Market report:

  • Historic Period : 2017-2018
  • Base Year : 2019
  • Forecast Period : 2020-2027
  • Who are the major players in Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
  • Who should buy this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Healthcare Gamification Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.