Prévisions du marché du divertissement géolocalisé en Asie-Pacifique jusqu’en 2028 – Impact du COVID-19 et analyse régionale – par composant (matériel et logiciel), technologie (bidimensionnelle et tridimensionnelle) et utilisation finale (parcs d’attractions, Studios d\'arcade et studios de cinéma)
Le marché du divertissement géolocalisé en Asie-Pacifique devrait passer de 347,49 millions de dollars américains en 2022 à 748,59 millions de dollars américains d\'ici 2028. Il devrait croître à un TCAC de 13,6 % par rapport à 2022. jusqu\'en 2028.
Développement et intégration de technologies et d\'outils avancés
De nombreuses entreprises dépensent beaucoup d\'argent pour créer de nouveaux sites où les clients peuvent pleinement profiter de la réalité virtuelle. Il existe actuellement de nombreuses possibilités pour intégrer la technologie immersive dans LBE VR. Two-bit Circus a collecté des millions de dollars pour ouvrir ce qu\'ils appellent un « mini parc d\'attractions » avec réalité virtuelle. Dans le divertissement géolocalisé, des technologies telles que la reconnaissance d’objets peuvent identifier la forme de différents objets ainsi que leur position dans l’espace. La reconnaissance d\'objets peut aider à superposer des informations numériques et fournir des informations textuelles et visuelles supplémentaires qui peuvent être facilement intégrées aux applications AR/VR. ARKit aide divers parcs à thème et parcs d\'attractions à proposer des expériences de réalité augmentée avec des graphismes 3D extraordinaires. La caractéristique la plus remarquable d\'ARKit est qu\'il est possible d\'incorporer des objets du monde réel dans des expériences de réalité augmentée, ce qui donne lieu à de fabuleuses expériences immersives.
La détection de mouvement est essentielle dans les conceptions portables construites autour de la réalité augmentée. (AR) et applications de réalité virtuelle (VR). Alors que les capteurs de mouvement font le lien entre les mondes réel et virtuel, un dispositif plus spécialisé, l\'unité de mesure inertielle (IMU), est parfaitement adapté pour servir le développement du divertissement géolocalisé à l\'aide de l\'AR et de la VR. Utiliser des casques de réalité virtuelle seuls ou dans le cadre d’un manège ou d’un simulateur est devenu la tendance la plus récente pour les opérateurs. Avec l’aide de la réalité virtuelle, il est relativement facile pour un parc d’attractions de créer un environnement généré par ordinateur en 3D qui peut s’adapter à un thème, un style, une histoire ou même une saison en rapport avec le lieu. Contrairement aux manèges traditionnels, il peut être modifié relativement facilement à mesure que les goûts des consommateurs changent ou que différentes alliances de marques se forment. L\'attente des utilisateurs finaux de faire l\'expérience d\'un environnement virtuel dans diverses applications, quel que soit le lieu ou l\'heure, augmente en raison des récentes percées dans la technologie de divertissement géolocalisé.
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Aperçu du marché
Le marché du divertissement géolocalisé en Asie-Pacifique est segmenté en Australie, Chine, Inde, Japon, Corée du Sud et reste de l’Asie-Pacifique. Les pays de la région Asie-Pacifique sont connus pour adopter les avancées technologiques dès le début. Pour cette raison, la région abrite de nombreuses entreprises fournisseurs de divertissement géolocalisé, telles que Panasonic Connect, SKonec Entertainment et Sony Interactive Entertainment LLC.
En décembre En 2019, une société de divertissement sud-coréenne, SKonec Entertainment, a étendu sa présence en ouvrant un VR Square à Los Angeles. De plus, en janvier 2021, Enlight Media, un studio de cinéma et de télévision chinois, a commencé à construire un parc d\'aventures inspiré du cinéma en Chine. Legacy Entertainment concevra l\'élément principal du parc « Enlight Epicentre ». Pour le divertissement géolocalisé, Enlight nécessite un investissement d\'environ 2,5 milliards de dollars américains. De même, en novembre 2019, Shinsegae, un géant de la vente au détail basé en Corée du Sud, a annoncé que l\'entreprise construisait un parc à thème d\'une valeur de 3,8 milliards de dollars en Corée du Sud. La construction devait démarrer en 2021 et devrait ouvrir initialement en 2026 et une ouverture complète d\'ici 2031. De plus, en mars 2022, Sony Interactive Entertainment LLC a acquis Haven Entertainment Studios Inc. Il s\'agit d\'un studio de développement basé à Montréal. De telles stratégies de développement des entreprises propulsent la croissance du marché du divertissement géolocalisé en Asie-Pacifique dans la région.
Emplacement en Asie-Pacifique Chiffre d\'affaires et prévisions du marché du divertissement jusqu\'en 2028 (millions de dollars américains)
Segmentation du marché du divertissement géolocalisé en Asie-Pacifique
Le marché du divertissement géolocalisé en Asie-Pacifique est segmenté par composant, technologie, utilisation finale et pays.
En fonction des composants, le marché est segmenté en matériel et logiciels. Le segment du matériel détenait la plus grande part de marché en 2022.
Sur la base de la technologie, le marché est segmenté en 2 dimensions et 3 dimensions. dimensionnelle. Le segment tridimensionnel détenait la plus grande part de marché en 2022.
En fonction de l\'utilisation finale, le marché est segmenté en parcs d\'attractions. , studios d\'arcade et studios de cinéma. Le segment des parcs d\'attractions a dominé la part de marché en 2022.
En fonction des pays, le marché est segmenté en Australie, Chine, Inde, Japon, Corée du Sud et reste de l’Asie-Pacifique. Le segment chinois a dominé la part de marché en 2022.
HQSoftware ; IMAXCORPORATION ; Neurogaming Ltd; TremplinVR ; Samsung Electronics Co., Ltd.; et Vicon Motion Systems Ltd.; sont les principales entreprises opérant sur le marché du divertissement géolocalisé dans la région.
Asia Pacific Location-based Entertainment Strategic Insights
Strategic insights for Asia Pacific Location-based Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
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Asia Pacific Location-based Entertainment Report Scope
Asia Pacific Location-based Entertainment Regional Insights
The regional scope of Asia Pacific Location-based Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
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Identical Market Reports with other Region/Countries
The List of Companies - Asia Pacific Location-based Entertainment Market
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Frequently Asked Questions
How big is the Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is valued at US$ 347.49 Million in 2022, it is projected to reach US$ 748.59 Million by 2028.
What is the CAGR for Asia Pacific Location-based Entertainment Market by (2022 - 2028)?
As per our report Asia Pacific Location-based Entertainment Market, the market size is valued at US$ 347.49 Million in 2022, projecting it to reach US$ 748.59 Million by 2028. This translates to a CAGR of approximately 13.6% during the forecast period.
What segments are covered in this report?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report typically cover these key segments-
Composant (matériel, logiciel)
Technologie (2 dimensions, 3 dimensions)
Utilisation finale (parcs d\'attractions, studios d\'arcade, studios de cinéma)
What is the historic period, base year, and forecast period taken for Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Asia Pacific Location-based Entertainment Market report:
Historic Period : 2020-2021
Base Year : 2022
Forecast Period : 2023-2028
Who are the major players in Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Who should buy this report?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Asia Pacific Location-based Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.
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