Prévisions du marché du divertissement immersif en Amérique du Nord jusqu\'en 2031 - Analyse régionale - par composant (matériel, logiciels et services), technologie (réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR) et autres) et utilisateur final (médias et divertissement, jeux, conception et architecture, vente au détail, éducation et autres)
L\'application généralisée des technologies immersives dans l\'ensemble de l\'industrie du divertissement alimente le marché nord-américain du divertissement immersif
Les technologies immersives, de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) à la réalité mixte (MR) et à la réalité étendue (XR), offrent de nouvelles possibilités pour l\'industrie du divertissement. L\'industrie du divertissement a connu une augmentation de l\'utilisation de la technologie immersive, qui permet aux utilisateurs de s\'immerger complètement dans des environnements virtuels ou de s\'engager dans des interactions nouvelles et fascinantes avec des personnages et des contes fictifs. Au cours des dernières années, les systèmes de réalité virtuelle étaient encombrants et coûteux, les rendant inaccessibles à la plupart des consommateurs. Néanmoins, les clients se sont intéressés à la technologie immersive ces dernières années, car les casques de réalité virtuelle sont devenus largement disponibles et à un prix raisonnable. Les gens peuvent désormais explorer de nouveaux mondes et jouer à des jeux vidéo immersifs dans leur salon. Des entreprises telles qu\'Oculus, HTC Corporation et Sony ont fourni des expériences de réalité virtuelle.
La réalité augmentée et la réalité virtuelle produisent en permanence des solutions innovantes et révolutionnaires pour l\'industrie du divertissement. Les entreprises de ce secteur proposent de plus en plus de nouvelles idées pour créer des environnements virtuels attrayants afin de fournir un moyen de divertissement passionnant et suffisamment attrayant pour le public. En décembre 2023, Sony Pictures a annoncé le lancement d\'un parc de divertissement intérieur immersif au Oakbrook Center de Chicago comprenant des salles d\'évasion, des simulateurs de course, des expositions interactives, des attractions de réalité virtuelle, des autos tamponneuses, ainsi que de la nourriture et des boissons. La destination de divertissement occupera un espace de vente au détail de 45 000 pieds carrés. Les expériences immersives seront basées sur des succès tels que Jumanji, Zombieland et Ghostbusters, issus des franchises de films, de télévision et de jeux vidéo du studio. Ainsi, l\'application généralisée des technologies immersives dans l\'industrie du divertissement stimule la croissance du marché du divertissement immersif.
Aperçu du marché du divertissement immersif en Amérique du Nord
L\'Amérique du Nord est l\'une des régions à la croissance la plus rapide en termes d\'innovations technologiques et d\'adoption de technologies de pointe. La région possède des secteurs du divertissement et des jeux bien établis. Ces dernières années, l\'Amérique du Nord a été témoin d\'une adoption massive de technologies telles que la RA, la RV, la RM, l\'intelligence artificielle (IA) et la blockchain dans tous les principaux secteurs verticaux de l\'industrie. Avec la pénétration croissante de la numérisation dans de nombreuses industries, le divertissement immersif est devenu un élément essentiel des affaires, en particulier dans les secteurs des médias et du divertissement et des jeux.
Le marché nord-américain du divertissement immersif est segmenté en États-Unis, au Canada et au Mexique. Les États-Unis devraient avoir la plus grande part et enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision de 2024 à 2031. Le taux élevé de numérisation dans diverses industries, l\'augmentation de l\'adoption d\'outils numériques et les dépenses technologiques élevées des agences gouvernementales alimentent la croissance du marché américain du divertissement immersif. De plus, les États-Unis comptent un grand nombre d\'acteurs du marché du divertissement immersif qui se concentrent de plus en plus sur le développement de solutions innovantes. Microsoft ; Meta Platforms, Inc. ; et Google LLC font partie des principaux acteurs du marché en Amérique du Nord.
Chiffre d\'affaires et prévisions du marché du divertissement immersif en Amérique du Nord jusqu\'en 2031 (en millions de dollars américains)
Segmentation du marché du divertissement immersif en Amérique du Nord
Le marché nord-américain du divertissement immersif est classé en composants, technologie, utilisateur final et pays.
Sur la base des composants, le marché nord-américain du divertissement immersif est divisé en matériel et logiciels et services. Le segment du matériel détenait une part de marché plus importante en 2023.
Par technologie, le marché nord-américain du divertissement immersif est classé en réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR) et autres. Français Le segment de la réalité virtuelle (VR) détenait la plus grande part de marché en 2023.
En termes d\'utilisateur final, le marché nord-américain du divertissement immersif est classé en médias et divertissement, jeux, design et architecture, vente au détail, éducation et autres. Le segment des médias et du divertissement détenait la plus grande part de marché en 2023.
Par pays, le marché nord-américain du divertissement immersif est segmenté en États-Unis, Canada et Mexique. Les États-Unis ont dominé la part de marché du divertissement immersif en Amérique du Nord en 2023.
Microsoft Corp ; Qualcomm Inc ; Google LLC ; Sony Group Corp ; Infosys Ltd ; HTC Corp ; Samsung Electronics Co Ltd ; Apple Inc ; Magic Leap, Inc. ; et Salesforce Inc sont quelques-unes des principales entreprises opérant sur le marché nord-américain du divertissement immersif.
TABLE OF CONTENTS
1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Research
3.2.1 Hypothesis formulation:
3.2.2 Macro-economic factor analysis:
3.2.3 Developing base number:
3.2.4 Data Triangulation:
3.2.5 Country level data:
4. North America Immersive Entertainment Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
4.3.1 List of Vendors in the Value Chain
5. North America Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
5.2 Market Restraints
5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
5.4 Future Trends
5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Immersive Entertainment Market - North America Analysis
6.1 North America Immersive Entertainment Market Overview
6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis
7. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by Component
7.1 Hardware
7.1.1 Overview
7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
7.2 Software and Services
7.2.1 Overview
7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology
8.1 Virtual Reality (VR)
8.1.1 Overview
8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.2 Augmented Reality (AR)
8.2.1 Overview
8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.3 Mixed Reality (MR)
8.3.1 Overview
8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.4 Others
8.4.1 Overview
8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by End User
9.1 Media and Entertainment
9.1.1 Overview
9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.2 Gaming
9.2.1 Overview
9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.3 Design and Architecture
9.3.1 Overview
9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.4 Retail
9.4.1 Overview
9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.5 Education
9.5.1 Overview
9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.6 Others
9.6.1 Overview
9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10. North America Immersive Entertainment Market - Country Analysis
10.1 North America
10.1.1 North America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
10.1.1.1 North America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.2.1 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.2.2 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.2.3 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.3 Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.3.2 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.3.3 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.4 Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.4.1 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.4.2 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.4.3 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Microsoft Corp
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Qualcomm Inc
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Google LLC
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Sony Group Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Infosys Ltd
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 HTC Corp
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Samsung Electronics Co Ltd
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 Apple Inc
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 Magic Leap, Inc.
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
13.10 Salesforce Inc
13.10.1 Key Facts
13.10.2 Business Description
13.10.3 Products and Services
13.10.4 Financial Overview
13.10.5 SWOT Analysis
13.10.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners
List of Tables
Table 1. North America Immersive Entertainment Market Segmentation
Table 2. List of Vendors
Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 7. North America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Country
Table 8. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 9. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 10. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 11. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 12. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 13. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 14. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 15. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 16. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 17. List of Abbreviation
List of Figures
Figure 1. North America Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country
Figure 2. PEST Analysis
Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints
Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)
Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)
Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)
Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 21. North America Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)
Figure 22. North America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
Figure 23. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 24. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 25. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 26. Heat Map Analysis by Key Players
Figure 27. Company Positioning & Concentration
- Microsoft Corp.
- Qualcomm Inc.
- Google LLC.
- Sony Group Corp.
- Infosys Ltd.
- HTC Corp.
- Samsung Electronics Co Ltd.
- Apple Inc.
- Magic Leap, Inc.
- Salesforce Inc.
- Save and reduce time carrying out entry-level research by identifying the growth, size, leading players, and segments in the North America immersive entertainment market.
- Highlights key business priorities in order to assist companies to realign their business strategies.
- The key findings and recommendations highlight crucial progressive industry trends in the North America immersive entertainment market, thereby allowing players across the value chain to develop effective long-term strategies.
- Develop/modify business expansion plans by using substantial growth offering developed and emerging markets.
- Scrutinize in-depth North America market trends and outlook coupled with the factors driving the North America immersive entertainment market, as well as those hindering it.
- Enhance the decision-making process by understanding the strategies that underpin commercial interest with respect to client products, segmentation, pricing, and distribution.