Prévisions du marché européen de la gamification des soins de santé jusqu’en 2027 – Impact du COVID-19 et analyse régionale par type de jeu (jeux occasionnels, jeux sérieux et jeux d’exercice), application (gestion du fitness, formation médicale, physiothérapie et autres) et utilisateur final (entreprise- Utilisateurs basés et utilisateurs basés sur les consommateurs)

Historic Data: 2017-2018   |   Base Year: 2019   |   Forecast Period: 2020-2027


No. of Pages: 106    |    Report Code: TIPRE00022632    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

Europe Healthcare Gamification Market

Introduction au marché

La gamification est utilisée dans les applications de santé et de bien-être liées à la prévention des maladies, à l\'autogestion et à la formation médicale. simulations, observance des médicaments et programmes de télésanté. Dans le domaine de la santé, il est principalement utile pour les changements de comportement, incitant les gens à améliorer leur bien-être en effectuant des tâches ludiques et en recevant des récompenses.

 

Aperçu et dynamique du marché

Le marché européen de la gamification des soins de santé devrait atteindre 9 762,10 millions de dollars américains d\'ici 2027, contre 9 762,10 millions de dollars américains. 863,78 millions en 2019 ; on estime qu\'il connaîtra une croissance à un TCAC de 35,6 % entre 2020 et 2027. La croissance du marché est attribuée à des facteurs tels que l\'acceptation croissante des modèles gamifiés dans l\'ensemble du système de santé, la prévalence croissante des maladies chroniques et le consumérisme émergent en matière de santé. Cependant, une faible motivation et une faible recherche dans la conception de jeux sur le résultat comportemental sont susceptibles d\'entraver la croissance du marché.

Dans le domaine de la santé, la gamification est principalement utile pour les changements de comportement, incitant les gens à améliorer leur bien-être en effectuant des tâches de type jeu et en recevant des récompenses. Les jeux offrent aux patients la possibilité de s\'exprimer - ce qui n\'est pas le cas dans la majorité des cas - aidant ainsi les professionnels à concevoir une meilleure thérapie, conduisant à des résultats de traitement efficaces. Par conséquent, la prévalence croissante de maladies chroniques telles que les maladies mentales et les affections musculo-squelettiques et orthopédiques, qui peuvent être traitées dans une certaine mesure grâce aux technologies de jeu, devrait accroître la demande de gamification des soins de santé. En raison du taux croissant d’alphabétisation et de l’importance croissante de la santé à travers diverses plateformes, campagnes, initiatives et publicités sur les réseaux sociaux, la population millénaire et jeune est consciente des soins de santé et des paramètres de santé. En outre, l\'adoption croissante d\'Internet et des smartphones a permis aux entreprises de technologies de l\'information de santé d\'atteindre facilement les consommateurs directement via des plateformes en ligne. La publicité directe auprès des consommateurs pour les jeux et les plateformes technologiques de soins de santé offre aux entreprises des opportunités élargies en matière d’autonomisation et de participation des patients. Les plateformes de formation et les jeux de santé aident les patients à acquérir des connaissances et à se sentir à l’aise avec l’utilisation de gadgets et de logiciels technologiques pour suivre leur santé, s’inscrivant ainsi dans le consumérisme de la santé. Ainsi, le consumérisme de la santé est susceptible d\'être un facteur moteur du secteur et devrait offrir diverses opportunités de croissance aux acteurs impliqués dans le marché de la gamification des soins de santé.

En Europe, il existe croissance exponentielle des cas de COVID-19. Certains articles de recherche publiés visent à évaluer les jeux sérieux comme outil pédagogique efficace pour enseigner aux jeunes adultes les mesures de prévention qui pourraient atténuer la propagation du COVID-19. Des centaines d’applications ont été développées ces dernières années en Europe, utilisant les stratégies de gamification les plus simples pour motiver les utilisateurs à améliorer leur santé. Par exemple, pour les examens, la start-up britannique Clinicoin récompense les patients avec de la crypto-monnaie lorsqu\'ils suivent les mesures de santé recommandées comme des examens réguliers et de l\'exercice. Par conséquent, le COVID-19 a un impact positif sur le marché européen de la gamification des soins de santé.

 

< strong>Segments clés du marché

En fonction du type de jeu, le marché européen de la gamification des soins de santé est segmenté en jeux occasionnels, jeux d\'exercice et jeux sérieux. Le segment des jeux occasionnels détenait la plus grande part du marché en 2019. Cependant, le segment des jeux d\'exercice devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché au cours de la période de prévision.

Dans En termes d\'application, le marché européen de la gamification des soins de santé est segmenté en gestion du fitness, formation médicale, physiothérapie et autres. Le segment de la gestion du fitness détenait la plus grande part du marché en 2019. En outre, le même segment devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché au cours de la période de prévision.

Basé sur utilisateur final, le marché européen de la gamification des soins de santé est segmenté en utilisateurs d’entreprise et utilisateurs grand public. Le segment des utilisateurs en entreprise détenait la plus grande part du marché en 2019 et devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché au cours de la période de prévision.

 

Principales sources et sociétés répertoriées

Quelques-unes des principales et Les sources secondaires associées à ce rapport sur le marché européen de la gamification des soins de santé sont le Centre européen de prévention et de contrôle des maladies (ECDC), l\'Agence européenne des médicaments (EMA) et l\'Union européenne (UE).

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Raisons d\'acheter le rapport

  • Déterminer les domaines d\'investissement potentiels sur la base d\'une analyse détaillée des tendances du Europe gamification des soins de santé marché au cours des prochaines années.
  • Acquérir une compréhension approfondie des facteurs sous-jacents à l\'origine de la demande de différents traitements thérapeutiques contre la toxicomanie segments dans les pays les plus dépensiers et identifiez les opportunités offertes par chacun d\'eux.
  • Renforcez votre connaissance du marché en termes de moteurs de la demande, de tendances du secteur et de derniers développements technologiques, entre autres.
  • Identifier les principaux canaux qui animent le Europe les soins de santé marché de la gamification, fournissant une image claire des opportunités futures qui aideront à analyser, entraînant une expansion des revenus.
  • Canaliser les ressources en se concentrant sur les programmes en cours entrepris par les différents pays du Europe gamification des soins de santé marché< span>.

 

SEGMENTATION DU MARCHÉ EUROPÉEN DE LA GAMIFICATION DES SOINS DE SANTÉ< /strong>

Par type de jeu

  • Jeux occasionnels
  • Sérieux Jeux
  • Jeux d\'exercices

 

Par < span>Application

  • Gestion du fitness
  • Formation médicale
  • < span>Thérapie physique
  • Autres

Par utilisateur final

  • Utilisateurs d\'entreprise
  • Utilisateurs grand public

Par pays

  • Royaume-Uni
  • Allemagne
  • France
  • Italie
  • Espagne
  • Reste de la Europe

Profils d\'entreprises

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.< /span>
  • mySugr


Europe Healthcare Gamification Strategic Insights

Strategic insights for Europe Healthcare Gamification involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

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Europe Healthcare Gamification Report Scope

Report Attribute Details
Market size in 2019 US$ 863.78 Million
Market Size by 2027 US$ 9,762.10 Million
Global CAGR (2020 - 2027) 35.6%
Historical Data 2017-2018
Forecast period 2020-2027
Segments Covered By Type de jeu
  • jeux occasionnels
  • jeux sérieux
  • jeux d\'exercice
By Application
  • gestion de la condition physique
  • formation médicale
  • physiothérapie
By Utilisateur final
  • utilisateurs d\'entreprise
  • utilisateurs grand public
Regions and Countries Covered Europe
  • Royaume-Uni
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • reste de Europe
Market leaders and key company profiles
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
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    Europe Healthcare Gamification Regional Insights

    The regional scope of Europe Healthcare Gamification refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

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    The List of Companies - Europe Healthcare Gamification Market

    • BUNCHBALL
    • Ayogo Health Inc.
    • Fitbit, Inc
    • Nike, Inc.
    • mySugr

     

    Frequently Asked Questions
    How big is the Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is valued at US$ 863.78 Million in 2019, it is projected to reach US$ 9,762.10 Million by 2027.

    What is the CAGR for Europe Healthcare Gamification Market by (2020 - 2027)?

    As per our report Europe Healthcare Gamification Market, the market size is valued at US$ 863.78 Million in 2019, projecting it to reach US$ 9,762.10 Million by 2027. This translates to a CAGR of approximately 35.6% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report typically cover these key segments-

  • Type de jeu (jeux occasionnels, jeux sérieux, jeux d\'exercice)
  • Application (gestion de la condition physique, formation médicale, physiothérapie)
  • Utilisateur final (utilisateurs d\'entreprise, utilisateurs grand public)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Healthcare Gamification Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Healthcare Gamification Market report:

  • Historic Period : 2017-2018
  • Base Year : 2019
  • Forecast Period : 2020-2027
  • Who are the major players in Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
  • Who should buy this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Healthcare Gamification Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.