Pronóstico del mercado de gamificación sanitaria de América del Norte hasta 2027: impacto de COVID-19 y análisis regional por tipo de juego (juegos casuales, juegos serios y juegos de ejercicio), aplicación (gestión del fitness, formación médica, fisioterapia y otros) y usuario final ( Usuarios basados en empresas y usuarios basados en consumidores)

Historic Data: 2017-2018   |   Base Year: 2019   |   Forecast Period: 2020-2027


No. of Pages: 106    |    Report Code: TIPRE00022631    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

North America Healthcare Gamification Market

Introducción al mercado

La gamificación se emplea en aplicaciones de salud y bienestar relacionadas con la prevención de enfermedades, la autogestión y la educación médica. simulaciones, adherencia a la medicación y programas de telesalud. En el ámbito de la atención sanitaria, es útil principalmente para cambios de comportamiento, incentivando a las personas a aumentar su bienestar realizando tareas similares a juegos y recibiendo recompensas.

 

Dinámica y descripción general del mercado

Se espera que el mercado de gamificación de atención médica de América del Norte alcance los 14.986,79 millones de dólares estadounidenses para 2027 desde EE. UU. $ 1.260,40 millones en 2019. Se estima que el mercado crecerá a una tasa compuesta anual del 36,4% de 2020 a 2027. El crecimiento del mercado se atribuye a factores como la creciente adopción de la gamificación en la atención médica y el creciente número de lanzamientos de tecnología. Sin embargo, es probable que las dificultades en la participación de los usuarios a largo plazo obstaculicen el crecimiento del mercado.

En la atención médica, la gamificación es principalmente útil para cambios de comportamiento, incentivando a las personas a aumentar su bienestar. realizando tareas similares a juegos y recibiendo recompensas. Los juegos ofrecen a los pacientes la capacidad de expresarse, lo que no ocurre en la mayoría de los pacientes, ayudando así a los profesionales a diseñar una mejor terapia que conduzca a resultados de tratamiento eficaces. Por lo tanto, se espera que la creciente prevalencia de enfermedades crónicas, como enfermedades mentales y afecciones musculoesqueléticas y ortopédicas, que se pueden tratar hasta cierto punto con tecnologías de juegos, aumente la demanda de gamificación de la atención médica. Además, la introducción de tecnologías novedosas como la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) en el sector sanitario está ayudando a los profesionales a tratar las enfermedades mentales de los pacientes y ayudando en las sesiones de asesoramiento. Varias empresas están ingresando al espacio de la atención médica mediante la introducción de juegos novedosos para lograr un cambio notable en la relación médico-paciente. Por ejemplo, en enero de 2020, Onyx Health presentó una nueva oferta digital que ayuda a cerrar la brecha de habilidades digitales en los sectores farmacéutico y sanitario. Por lo tanto, se espera que un lanzamiento tan consistente de nuevos productos por parte de los actores del mercado acelere el crecimiento del mercado de gamificación de la atención médica durante el período de pronóstico.

América del Norte ha experimentado un número creciente de casos de COVID-19 desde su brote. Para evitar un número tan creciente, Escape COVID-19 – ndash; un juego serio, fue creado con la ayuda del marco SERES para promover prácticas seguras de pautas de prevención y control de infecciones (IPC) entre los trabajadores de la salud y otros empleados del hospital durante la pandemia de COVID-19. Este juego serio es gratuito para fines educativos y de investigación. Las directrices de PCI ayudan a los trabajadores sanitarios y a otros empleados del hospital a evitar infectar a sus colegas, pacientes, amigos y familiares. Además, junto con las medidas preventivas mencionadas, las empresas están lanzando una nueva aplicación para educar y afrontar la pandemia de COVID-19. Por lo tanto, esto ha tenido un impacto positivo en el mercado de gamificación de la atención médica en América del Norte.

Clave Segmentos de mercado

Según el tipo de juego, el mercado de gamificación de atención médica de América del Norte se segmenta en juegos casuales, juegos de ejercicio y juegos serios. El segmento de juegos casuales tuvo la mayor participación del mercado en 2019. Sin embargo, se prevé que el segmento de juegos de ejercicios registre la CAGR más alta del mercado durante el período de pronóstico.

En En términos de aplicación, el mercado de gamificación de la atención sanitaria de América del Norte se segmenta en gestión del fitness, formación médica, fisioterapia y otros. El segmento de gestión de fitness tuvo la mayor participación del mercado en 2019. Además, se prevé que el mismo segmento registre la CAGR más alta del mercado durante el período de pronóstico.

Basado en usuario final, el mercado de gamificación de la atención médica de América del Norte está segmentado en usuarios empresariales y usuarios basados en consumidores. El segmento de usuarios empresariales tuvo la mayor participación del mercado en 2019 y se estima que registrará la CAGR más alta del mercado durante el período de pronóstico.

 

Principales fuentes y empresas enumeradas

Algunas de las fuentes primarias y secundarias asociadas con este informe sobre el mercado de gamificación de la atención médica de América del Norte son los Centros para el Control de Enfermedades de EE. UU. y Prevención (CDC), la Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA) y la Comisión de Tecnología de la Información y las Comunicaciones (CITC).

 

Razones para comprar el informe

  • Determinar posibles áreas de inversión basado en un análisis detallado de tendencias del mercado de gamificación de la atención médica de América del Norte durante los próximos años.< /li>
  • Obtener una comprensión profunda de los factores subyacentes que impulsan la demanda de diferentes segmentos terapéuticos contra las adicciones en los países con mayor gasto e identificar las oportunidades ofrecidas por cada uno de ellos.
  • Fortalece tu conocimiento del mercado en términos de impulsores de la demanda, tendencias de la industria y los últimos desarrollos tecnológicos, entre otros.
  • Identificar los principales canales que impulsan el mercado de gamificación de la atención sanitaria de América del Norte,, proporcionando una visión clara imagen de oportunidades futuras que ayudarán a Analizar, lo que resultará en una expansión de los ingresos.
  • Canalizar recursos enfocándose en los programas en curso emprendidos por los diferentes países dentro del América del Norte mercado de gamificación de la atención sanitaria .

 

SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE GAMIFICACIÓN DE ATENCIÓN MÉDICA EN AMÉRICA DEL NORTE

Por tipo de juego

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  • Juegos casuales
  • Juegos serios
  • Juegos de ejercicios
  • Por Aplicación

    • Gestión del fitness
    • Formación médica
    • Fisioterapia
    • Otros

    Por usuario final

    • Usuarios empresariales
    • Usuarios basados en consumidores

    Por país

    • EE.UU.< /span>
    • Canadá
    • México

    Perfiles de empresa

    • CogniFit
    • MANGO HEALTH
    • BUNCHBALL
    • Ayogo Health Inc.
    • Fitbit, Inc
    • Akili Interactive Labs, Inc.
    • Nike, Inc.
    • Cohero Health, Inc.
    • higi SH LLC
    • mySugr

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    North America Healthcare Gamification Strategic Insights

    Strategic insights for North America Healthcare Gamification involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

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    North America Healthcare Gamification Report Scope

    Report Attribute Details
    Market size in 2019 US$ 1,260.40 Million
    Market Size by 2027 US$ 14,986.79 Million
    Global CAGR (2020 - 2027) 36.4%
    Historical Data 2017-2018
    Forecast period 2020-2027
    Segments Covered By Tipo de juego
    • juegos casuales
    • juegos serios
    • juegos de ejercicio
    By Aplicación
    • Gestión del fitness
    • Formación médica
    • Fisioterapia
    By Usuario final
    • usuarios empresariales
    • usuarios consumidores
    Regions and Countries Covered América del Norte
    • EE. UU.
    • Canadá
    • México
    Market leaders and key company profiles
  • CogniFit
  • MANGO HEALTH
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • higi SH LLC
  • mySugr
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    North America Healthcare Gamification Regional Insights

    The regional scope of North America Healthcare Gamification refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

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    The List of Companies - North America Healthcare Gamification Market

    1. CogniFit
    2. MANGO HEALTH
    3. BUNCHBALL
    4. Ayogo Health Inc.
    5. Fitbit, Inc
    6. Akili Interactive Labs, Inc.
    7. Nike, Inc.
    8. Cohero Health, Inc.
    9. higi SH LLC
    10. mySugr
    Frequently Asked Questions
    How big is the North America Healthcare Gamification Market?

    The North America Healthcare Gamification Market is valued at US$ 1,260.40 Million in 2019, it is projected to reach US$ 14,986.79 Million by 2027.

    What is the CAGR for North America Healthcare Gamification Market by (2020 - 2027)?

    As per our report North America Healthcare Gamification Market, the market size is valued at US$ 1,260.40 Million in 2019, projecting it to reach US$ 14,986.79 Million by 2027. This translates to a CAGR of approximately 36.4% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The North America Healthcare Gamification Market report typically cover these key segments-

  • Tipo de juego (juegos casuales, juegos serios, juegos de ejercicio)
  • Aplicación (Gestión del fitness, Formación médica, Fisioterapia)
  • Usuario final (usuarios empresariales, usuarios consumidores)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for North America Healthcare Gamification Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the North America Healthcare Gamification Market report:

  • Historic Period : 2017-2018
  • Base Year : 2019
  • Forecast Period : 2020-2027
  • Who are the major players in North America Healthcare Gamification Market?

    The North America Healthcare Gamification Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • CogniFit
  • MANGO HEALTH
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • higi SH LLC
  • mySugr
  • Who should buy this report?

    The North America Healthcare Gamification Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the North America Healthcare Gamification Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.