Pronóstico del mercado de entretenimiento inmersivo en Europa hasta 2031: análisis regional por componente (hardware, software y servicios), tecnología (realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), realidad mixta (MR) y otros) y usuario final (medios y entretenimiento, juegos, diseño y arquitectura, comercio minorista, educación y otros)
Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)
No. of Pages:
109
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Report Code:
BMIRE00030993
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Category:
Technology, Media and Telecommunications
El mercado europeo del entretenimiento inmersivo se valoró en 25.309,33 millones de dólares en 2023 y se espera que alcance los 1.51.526,13 millones de dólares en 2031; se estima que registrará una CAGR del 25,1% entre 2023 y 2031.
La creciente adopción del modelo de transformación digital entre las organizaciones impulsa el mercado europeo del entretenimiento inmersivo
Las organizaciones luchan por competir en un mercado dinámico y en constante cambio. Por lo tanto, con la transformación digital, las empresas buscan impulsar su ventaja competitiva, mejorar el rendimiento empresarial y lograr el crecimiento empresarial. La transformación digital se ha convertido en un nuevo modelo para que muchas organizaciones obtengan ventajas competitivas en la intensa y dinámica competencia del mercado. A lo largo de los años, las empresas de varios sectores han experimentado cambios sustanciales, y la tecnología digital ha sido un importante contribuyente a esta evolución. Los avances de la tecnología digital han transformado la forma en que los consumidores producen y consumen entretenimiento, cambiando el sector más allá del reconocimiento. Al proporcionar formas nuevas e interesantes de generar, distribuir y consumir material multimedia como películas, programas de televisión y música, las técnicas creativas de generación y compartición han cambiado por completo la industria del entretenimiento. Los principales medios de distribución de entretenimiento en el pasado eran los medios analógicos, incluidos los discos de vinilo y las cintas de casete. Sin embargo, la industria del entretenimiento ha cambiado desde la introducción de la tecnología digital, ya que los juegos, las películas y la música son accesibles en plataformas digitales. El cambio de los medios analógicos a los digitales ha revolucionado el enfoque hacia el consumo de entretenimiento. Con la capacidad de transmitir contenido cuando y donde sea, los servicios de transmisión como Netflix, Amazon Prime, Spotify y Hulu han marcado el comienzo de una nueva era de accesibilidad, facilidad y experiencias de entretenimiento inmersivas. Además, las tecnologías digitales han permitido la creación de efectos especiales sofisticados, lo que permite a los cineastas crear experiencias más inmersivas y visualmente impactantes.
Descripción general del mercado de entretenimiento inmersivo en Europa
El mercado de entretenimiento inmersivo en Europa está segmentado en Alemania, Francia, Italia, el Reino Unido, Rusia y el resto de Europa. Europa es un centro sólido y competitivo para la industria del juego; Su ventaja competitiva está formada por una larga tradición en la investigación de la realidad virtual y aplicaciones industriales de fabricación, así como por la creatividad y la diversidad cultural. En la región, los ecosistemas de realidad virtual se sustentan en empresas de realidad virtual que crean aplicaciones, contenido y tecnologías y cuentan con el apoyo de centros de investigación especializados, incluidos ParisTech (FR) y la Universidad Técnica de Múnich (DE). Europa también es un centro de I+D para software de realidad virtual y aplicaciones especializadas.
Además, los juegos han confirmado firmemente su lugar en la cultura europea, con la mitad de la población disfrutando de los videojuegos en 2023. El número de jugadores alcanzó los 126,5 millones, lo que subraya aún más el amplio atractivo de la industria. Además, según la Administración de Comercio Internacional (ITA), la industria del juego en Alemania ha estado creciendo constantemente. Por lo tanto, la creciente industria del juego en Europa está impulsando el crecimiento del mercado del entretenimiento inmersivo en la región.
Ingresos y pronóstico del mercado de entretenimiento inmersivo en Europa hasta 2031 (millones de USD)
Segmentación del mercado de entretenimiento inmersivo en Europa
El mercado de entretenimiento inmersivo en Europa se clasifica en componentes, tecnología, usuario final y país.
Según los componentes, el mercado de entretenimiento inmersivo en Europa se bifurca en hardware y software y servicios. El segmento de hardware tuvo una mayor participación de mercado en 2023.
Por tecnología, el mercado de entretenimiento inmersivo en Europa se clasifica en realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA), realidad mixta (MR) y otras. El segmento de realidad virtual (RV) tuvo la mayor participación de mercado en 2023.
En términos de usuario final, el mercado de entretenimiento inmersivo en Europa se clasifica en medios y entretenimiento, juegos, diseño y arquitectura, venta minorista, educación y otros. El segmento de medios y entretenimiento tuvo la mayor participación de mercado en 2023.
Por país, el mercado de entretenimiento inmersivo de Europa está segmentado en el Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, Rusia y el resto de Europa. El Reino Unido dominó la participación de mercado de entretenimiento inmersivo de Europa en 2023.
Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc y Salesforce Inc son algunas de las empresas líderes que operan en el mercado de entretenimiento inmersivo de Europa.
Europe Immersive Entertainment Strategic Insights
Strategic insights for Europe Immersive Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
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Europe Immersive Entertainment Report Scope
Report Attribute
Details
Market size in 2023
US$ 25,309.33 Million
Market Size by 2031
US$ 1,51,526.13 Million
Global CAGR (2023 - 2031)
25.1%
Historical Data
2021-2022
Forecast period
2024-2031
Segments Covered
By Componente
hardware
software y servicios
By Tecnología
Realidad Virtual
Realidad Aumentada
Realidad Mixta
By Usuario final
medios y entretenimiento
juegos
diseño y arquitectura
comercio minorista
educación
Regions and Countries Covered
Europa
Reino Unido
Alemania
Francia
Rusia
Italia
resto de Europa
Market leaders and key company profiles
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
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Europe Immersive Entertainment Regional Insights
The regional scope of Europe Immersive Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
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Identical Market Reports with other Region/Countries
The List of Companies - Europe Immersive Entertainment Market
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
Frequently Asked Questions
How big is the Europe Immersive Entertainment Market?
The Europe Immersive Entertainment Market is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, it is projected to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031.
What is the CAGR for Europe Immersive Entertainment Market by (2023 - 2031)?
As per our report Europe Immersive Entertainment Market, the market size is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, projecting it to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031. This translates to a CAGR of approximately 25.1% during the forecast period.
What segments are covered in this report?
The Europe Immersive Entertainment Market report typically cover these key segments-
Usuario final (medios y entretenimiento, juegos, diseño y arquitectura, comercio minorista, educación)
What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Immersive Entertainment Market?
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Immersive Entertainment Market report:
Historic Period : 2021-2022
Base Year : 2023
Forecast Period : 2024-2031
Who are the major players in Europe Immersive Entertainment Market?
The Europe Immersive Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
Who should buy this report?
The Europe Immersive Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Immersive Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.
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