Pronóstico del mercado europeo de gamificación sanitaria hasta 2027: impacto de COVID-19 y análisis regional por tipo de juego (juegos casuales, juegos serios y juegos de ejercicio), aplicación (gestión del fitness, formación médica, fisioterapia y otros) y usuario final (empresa). Usuarios basados y usuarios basados en consumidores)

Historic Data: 2017-2018   |   Base Year: 2019   |   Forecast Period: 2020-2027


No. of Pages: 106    |    Report Code: TIPRE00022632    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

Europe Healthcare Gamification Market

Introducción al mercado

La gamificación se emplea en aplicaciones de salud y bienestar relacionadas con la prevención de enfermedades, la autogestión y la educación médica. simulaciones, adherencia a la medicación y programas de telesalud. En el ámbito de la atención sanitaria, es útil principalmente para cambios de comportamiento, incentivando a las personas a aumentar su bienestar realizando tareas similares a juegos y recibiendo recompensas.

 

Dinámica y descripción general del mercado

Se espera que el mercado europeo de gamificación de la atención sanitaria alcance los 9.762,10 millones de dólares en 2027 desde dólares estadounidenses. 863,78 millones en 2019; se estima que crecerá a una tasa compuesta anual del 35,6% de 2020 a 2027. El crecimiento del mercado se atribuye a factores como la creciente aceptación de modelos gamificados en todo el sistema de salud, la creciente prevalencia de enfermedades crónicas y el consumismo de salud emergente. Sin embargo, es probable que la baja motivación y la investigación en el diseño de juegos reales sobre el resultado del comportamiento obstaculicen el crecimiento del mercado.

En la atención sanitaria, la gamificación es principalmente útil para cambios de comportamiento, incentivando ayudar a las personas a aumentar su bienestar realizando tareas similares a juegos y recibiendo recompensas. Los juegos ofrecen a los pacientes la capacidad de expresarse, lo que no ocurre en la mayoría de los casos de pacientes, ayudando así a los profesionales a diseñar una mejor terapia que conduzca a resultados efectivos del tratamiento. Por lo tanto, se espera que la creciente prevalencia de enfermedades crónicas, como enfermedades mentales y afecciones musculoesqueléticas y ortopédicas, que se pueden tratar hasta cierto punto con tecnologías de juegos, aumente la demanda de gamificación de la atención médica. Debido a la creciente tasa de alfabetización y la creciente importancia de la salud a través de diversas plataformas, campañas, iniciativas y anuncios de redes sociales, la población joven y milenaria es consciente de la atención médica y los parámetros de salud. Además, la creciente adopción de Internet y los teléfonos inteligentes ha facilitado que las empresas de tecnología de la información sanitaria lleguen a los consumidores directamente a través de plataformas en línea. La publicidad directa al consumidor de plataformas tecnológicas y juegos de atención médica ofrece mayores oportunidades a las empresas para el empoderamiento y la participación de los pacientes. Las plataformas de formación y los juegos sanitarios ayudan a los pacientes a adquirir conocimientos y sentirse cómodos con el uso de dispositivos y software tecnológicos para realizar un seguimiento de su salud, siendo así parte del consumismo sanitario. Por lo tanto, es probable que el consumismo sanitario sea un factor impulsor de la industria y se espera que ofrezca varias oportunidades de crecimiento para los actores involucrados en el mercado de la gamificación sanitaria.

En Europa, hay Crecimiento exponencial de casos de COVID-19. Algunos artículos de investigación publicados tienen como objetivo evaluar los juegos serios como una herramienta educativa eficaz para enseñar a los adultos jóvenes sobre medidas de prevención que podrían mitigar la propagación de COVID-19. En los últimos años se han desarrollado en Europa cientos de aplicaciones que utilizan las estrategias de gamificación más simples para motivar a los usuarios a mejorar su salud. Por ejemplo, para los chequeos, la nueva empresa Clinicoin, con sede en el Reino Unido, recompensa a los pacientes con criptomonedas cuando siguen los pasos de salud recomendados, como chequeos regulares y ejercicio. Por lo tanto, COVID-19 tiene un impacto positivo en el mercado europeo de gamificación de la atención sanitaria.

< strong>Segmentos clave del mercado

Según el tipo de juego, el mercado europeo de gamificación sanitaria se segmenta en juegos casuales, juegos de ejercicio y juegos serios. El segmento de juegos casuales tuvo la mayor participación del mercado en 2019. Sin embargo, se prevé que el segmento de juegos de ejercicios registre la CAGR más alta del mercado durante el período de pronóstico.

En En términos de aplicación, el mercado europeo de gamificación de la atención sanitaria se segmenta en gestión del fitness, formación médica, fisioterapia y otros. El segmento de gestión de fitness tuvo la mayor participación del mercado en 2019. Además, se prevé que el mismo segmento registre la CAGR más alta del mercado durante el período de pronóstico.

Basado en usuario final, el mercado europeo de gamificación de la atención sanitaria está segmentado en usuarios empresariales y usuarios basados en consumidores. El segmento de usuarios empresariales tuvo la mayor participación del mercado en 2019 y se estima que registrará la CAGR más alta del mercado durante el período de pronóstico.

 

Principales fuentes y empresas enumeradas

Algunas de las principales y Las fuentes secundarias asociadas con este informe sobre el mercado europeo de gamificación de la atención sanitaria son el Centro Europeo para la Prevención y el Control de Enfermedades (ECDC), la Agencia Europea de Medicamentos (EMA) y la Unión Europea (UE).

< span> 

Razones para comprar el informe

  • Determinar posibles áreas de inversión basándose en un análisis detallado de tendencias del mercadode gamificación de la atención sanitariaEuropa > durante los próximos años.
  • Obtener una comprensión profunda de los factores subyacentes que impulsan la demanda de diferentes terapias contra las adicciones segmentos en los países con mayor gasto e identifique las oportunidades que ofrece cada uno de ellos.
  • Fortalezca su conocimiento del mercado en términos de impulsores de la demanda, tendencias de la industria y últimos avances tecnológicos, entre otros.
  • Identificar los principales canales que impulsan Europa la atención sanitaria mercado de gamificación, que proporciona una imagen clara de oportunidades futuras que ayudarán a analizar, lo que resultará en una expansión de los ingresos.
  • Canalizar recursos centrándose en los programas en curso llevados a cabo por los diferentes países dentro del Europa mercado de gamificación de la atención sanitaria< span>.

 

SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE GAMIFICACIÓN DE ATENCIÓN SANITARIA EN EUROPA< /strong>

Por tipo de juego

  • Juegos casuales
  • Serios Juegos
  • Juegos de ejercicios

 

Por < span>Aplicación

  • Gestión del fitness
  • Entrenamiento médico
  • < span>Fisioterapia
  • Otros

Por usuario final

  • Usuarios empresariales
  • Usuarios consumidores

Por país

  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Italia
  • España
  • Resto de Europa

Perfiles de empresas

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.< /span>
  • mySugr


Europe Healthcare Gamification Strategic Insights

Strategic insights for Europe Healthcare Gamification involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

strategic-framework/europe-healthcare-gamification-market-strategic-framework.webp
Get more information on this report

Europe Healthcare Gamification Report Scope

Report Attribute Details
Market size in 2019 US$ 863.78 Million
Market Size by 2027 US$ 9,762.10 Million
Global CAGR (2020 - 2027) 35.6%
Historical Data 2017-2018
Forecast period 2020-2027
Segments Covered By Tipo de juego
  • juegos casuales
  • juegos serios
  • juegos de ejercicio
By Aplicación
  • Gestión del fitness
  • Formación médica
  • Fisioterapia
By Usuario final
  • usuarios empresariales
  • usuarios consumidores
Regions and Countries Covered Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • resto de Europa
Market leaders and key company profiles
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
  • Get more information on this report

    Europe Healthcare Gamification Regional Insights

    The regional scope of Europe Healthcare Gamification refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

    geography/europe-healthcare-gamification-market-geography.webp
    Get more information on this report

    The List of Companies - Europe Healthcare Gamification Market

    • BUNCHBALL
    • Ayogo Health Inc.
    • Fitbit, Inc
    • Nike, Inc.
    • mySugr

     

    Frequently Asked Questions
    How big is the Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is valued at US$ 863.78 Million in 2019, it is projected to reach US$ 9,762.10 Million by 2027.

    What is the CAGR for Europe Healthcare Gamification Market by (2020 - 2027)?

    As per our report Europe Healthcare Gamification Market, the market size is valued at US$ 863.78 Million in 2019, projecting it to reach US$ 9,762.10 Million by 2027. This translates to a CAGR of approximately 35.6% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report typically cover these key segments-

  • Tipo de juego (juegos casuales, juegos serios, juegos de ejercicio)
  • Aplicación (Gestión del fitness, Formación médica, Fisioterapia)
  • Usuario final (usuarios empresariales, usuarios consumidores)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Healthcare Gamification Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Healthcare Gamification Market report:

  • Historic Period : 2017-2018
  • Base Year : 2019
  • Forecast Period : 2020-2027
  • Who are the major players in Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
  • Who should buy this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Healthcare Gamification Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.