Prognose des nordamerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 – Regionale Analyse – nach Komponente (Hardware, Software und Dienste), Technologie (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere) und Endbenutzer (Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere)
Die weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsbranche treibt den nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung an
Immersive Technologien, von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bis hin zu Mixed Reality (MR) und Extended Reality (XR), bieten der Unterhaltungsbranche neue Möglichkeiten. In der Unterhaltungsbranche ist die Nutzung immersiver Technologien gestiegen, die es Benutzern ermöglichen, vollständig in virtuelle Umgebungen einzutauchen oder neuartige und faszinierende Interaktionen mit fiktiven Charakteren und Geschichten zu führen. In den vergangenen Jahren waren VR-Systeme sperrig und teuer, was sie für die meisten Verbraucher unzugänglich machte. Dennoch haben sich Kunden in den letzten Jahren für immersive Technologie interessiert, da VR-Headsets weithin verfügbar und preisgünstig geworden sind. Menschen können jetzt neue Welten erkunden und immersive Videospiele in ihren Wohnzimmern spielen. Unternehmen wie Oculus, HTC Corporation und Sony bieten VR-Erlebnisse an.
AR und VR produzieren kontinuierlich innovative und bahnbrechende Lösungen für die Unterhaltungsindustrie. Unternehmen in diesem Sektor entwickeln zunehmend neue Ideen, um ansprechende virtuelle Umgebungen zu schaffen, die eine spannende Art der Unterhaltung bieten, die für das Publikum fesselnd genug ist. Im Dezember 2023 kündigte Sony Pictures die Eröffnung eines immersiven Indoor-Unterhaltungsparks im Oakbrook Center in Chicago an, der Escape Rooms, Rennsimulatoren, interaktive Ausstellungen, VR-Attraktionen, Autoscooter sowie Essen und Trinken bietet. Das Unterhaltungsziel wird eine 45.000 Quadratmeter große Verkaufsfläche einnehmen. Immersive Erlebnisse basieren auf Hits wie Jumanji, Zombieland und Ghostbusters aus den Film-, Fernseh- und Videospiel-Franchises des Studios. Somit treibt die weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsindustrie das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung voran.
Überblick über den nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung
Nordamerika ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen in Bezug auf technologische Innovationen und die Einführung fortschrittlicher Technologien. Die Region verfügt über gut etablierte Unterhaltungs- und Gaming-Sektoren. In den letzten Jahren hat Nordamerika eine enorme Einführung von Technologien wie AR, VR, MR, künstlicher Intelligenz (KI) und Blockchain in allen wichtigen Branchen erlebt. Mit der zunehmenden Durchdringung der Digitalisierung in vielen Branchen ist immersive Unterhaltung zu einem wichtigen Geschäftsbestandteil geworden, insbesondere in den Sektoren Medien und Unterhaltung sowie Gaming.
Der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung ist in die USA, Kanada und Mexiko unterteilt. Die USA werden voraussichtlich den größten Anteil haben und im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate verzeichnen. Die hohe Digitalisierungsrate in verschiedenen Branchen, die zunehmende Einführung digitaler Tools und die hohen Technologieausgaben von Regierungsbehörden treiben das Wachstum des US-amerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung voran. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Anzahl von Akteuren auf dem Markt für immersive Unterhaltung, die sich zunehmend auf die Entwicklung innovativer Lösungen konzentrieren. Microsoft; Meta Platforms, Inc.; und Google LLC gehören zu den wichtigsten Marktteilnehmern in Nordamerika.
Umsatz und Prognose des nordamerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 (Mio. USD)
Segmentierung des nordamerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung
Der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung ist in Komponenten, Technologie, Endbenutzer und Länder unterteilt.
Basierend auf den Komponenten ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in Hardware und Software & Dienste unterteilt. Das Hardwaresegment hatte 2023 einen größeren Marktanteil.
Nach Technologie ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere unterteilt. Das Segment Virtual Reality (VR) hatte 2023 den größten Marktanteil.
In Bezug auf die Endbenutzer ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in Medien & Unterhaltung, Gaming, Design & Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere unterteilt. Das Segment Medien und Unterhaltung hatte 2023 den größten Marktanteil.
Nach Ländern ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in die USA, Kanada und Mexiko unterteilt. Die USA dominierten 2023 den nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung.
Microsoft Corp; Qualcomm Inc; Google LLC; Sony Group Corp; Infosys Ltd; HTC Corp; Samsung Electronics Co Ltd; Apple Inc; Magic Leap, Inc.; und Salesforce Inc sind einige der führenden Unternehmen auf dem nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung.
TABLE OF CONTENTS
1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Research
3.2.1 Hypothesis formulation:
3.2.2 Macro-economic factor analysis:
3.2.3 Developing base number:
3.2.4 Data Triangulation:
3.2.5 Country level data:
4. North America Immersive Entertainment Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
4.3.1 List of Vendors in the Value Chain
5. North America Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
5.2 Market Restraints
5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
5.4 Future Trends
5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Immersive Entertainment Market - North America Analysis
6.1 North America Immersive Entertainment Market Overview
6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis
7. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by Component
7.1 Hardware
7.1.1 Overview
7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
7.2 Software and Services
7.2.1 Overview
7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology
8.1 Virtual Reality (VR)
8.1.1 Overview
8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.2 Augmented Reality (AR)
8.2.1 Overview
8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.3 Mixed Reality (MR)
8.3.1 Overview
8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.4 Others
8.4.1 Overview
8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by End User
9.1 Media and Entertainment
9.1.1 Overview
9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.2 Gaming
9.2.1 Overview
9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.3 Design and Architecture
9.3.1 Overview
9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.4 Retail
9.4.1 Overview
9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.5 Education
9.5.1 Overview
9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.6 Others
9.6.1 Overview
9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10. North America Immersive Entertainment Market - Country Analysis
10.1 North America
10.1.1 North America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
10.1.1.1 North America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.2.1 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.2.2 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.2.3 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.3 Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.3.2 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.3.3 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.4 Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.4.1 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.4.2 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.4.3 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Microsoft Corp
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Qualcomm Inc
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Google LLC
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Sony Group Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Infosys Ltd
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 HTC Corp
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Samsung Electronics Co Ltd
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 Apple Inc
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 Magic Leap, Inc.
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
13.10 Salesforce Inc
13.10.1 Key Facts
13.10.2 Business Description
13.10.3 Products and Services
13.10.4 Financial Overview
13.10.5 SWOT Analysis
13.10.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners
List of Tables
Table 1. North America Immersive Entertainment Market Segmentation
Table 2. List of Vendors
Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 7. North America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Country
Table 8. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 9. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 10. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 11. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 12. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 13. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 14. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 15. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 16. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 17. List of Abbreviation
List of Figures
Figure 1. North America Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country
Figure 2. PEST Analysis
Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints
Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)
Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)
Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)
Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 21. North America Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)
Figure 22. North America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
Figure 23. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 24. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 25. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 26. Heat Map Analysis by Key Players
Figure 27. Company Positioning & Concentration
- Microsoft Corp.
- Qualcomm Inc.
- Google LLC.
- Sony Group Corp.
- Infosys Ltd.
- HTC Corp.
- Samsung Electronics Co Ltd.
- Apple Inc.
- Magic Leap, Inc.
- Salesforce Inc.
- Save and reduce time carrying out entry-level research by identifying the growth, size, leading players, and segments in the North America immersive entertainment market.
- Highlights key business priorities in order to assist companies to realign their business strategies.
- The key findings and recommendations highlight crucial progressive industry trends in the North America immersive entertainment market, thereby allowing players across the value chain to develop effective long-term strategies.
- Develop/modify business expansion plans by using substantial growth offering developed and emerging markets.
- Scrutinize in-depth North America market trends and outlook coupled with the factors driving the North America immersive entertainment market, as well as those hindering it.
- Enhance the decision-making process by understanding the strategies that underpin commercial interest with respect to client products, segmentation, pricing, and distribution.