Prognose des nordamerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 – Regionale Analyse – nach Komponente (Hardware, Software und Dienste), Technologie (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere) und Endbenutzer (Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere)

BMIRE00031017 | Pages: 104 | Technology, Media and Telecommunications | Nov 2024 | Type: Regional | Status: Published

Der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung wurde im Jahr 2023 auf 33.105,67 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 217.769,94 Millionen US-Dollar erreichen; es wird geschätzt, dass er von 2023 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 26,5 % verzeichnet.

Die weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsbranche treibt den nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung an

Immersive Technologien, von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bis hin zu Mixed Reality (MR) und Extended Reality (XR), bieten der Unterhaltungsbranche neue Möglichkeiten. In der Unterhaltungsbranche ist die Nutzung immersiver Technologien gestiegen, die es Benutzern ermöglichen, vollständig in virtuelle Umgebungen einzutauchen oder neuartige und faszinierende Interaktionen mit fiktiven Charakteren und Geschichten zu führen. In den vergangenen Jahren waren VR-Systeme sperrig und teuer, was sie für die meisten Verbraucher unzugänglich machte. Dennoch haben sich Kunden in den letzten Jahren für immersive Technologie interessiert, da VR-Headsets weithin verfügbar und preisgünstig geworden sind. Menschen können jetzt neue Welten erkunden und immersive Videospiele in ihren Wohnzimmern spielen. Unternehmen wie Oculus, HTC Corporation und Sony bieten VR-Erlebnisse an.

AR und VR produzieren kontinuierlich innovative und bahnbrechende Lösungen für die Unterhaltungsindustrie. Unternehmen in diesem Sektor entwickeln zunehmend neue Ideen, um ansprechende virtuelle Umgebungen zu schaffen, die eine spannende Art der Unterhaltung bieten, die für das Publikum fesselnd genug ist. Im Dezember 2023 kündigte Sony Pictures die Eröffnung eines immersiven Indoor-Unterhaltungsparks im Oakbrook Center in Chicago an, der Escape Rooms, Rennsimulatoren, interaktive Ausstellungen, VR-Attraktionen, Autoscooter sowie Essen und Trinken bietet. Das Unterhaltungsziel wird eine 45.000 Quadratmeter große Verkaufsfläche einnehmen. Immersive Erlebnisse basieren auf Hits wie Jumanji, Zombieland und Ghostbusters aus den Film-, Fernseh- und Videospiel-Franchises des Studios. Somit treibt die weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsindustrie das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung voran.

Überblick über den nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung

Nordamerika ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen in Bezug auf technologische Innovationen und die Einführung fortschrittlicher Technologien. Die Region verfügt über gut etablierte Unterhaltungs- und Gaming-Sektoren. In den letzten Jahren hat Nordamerika eine enorme Einführung von Technologien wie AR, VR, MR, künstlicher Intelligenz (KI) und Blockchain in allen wichtigen Branchen erlebt. Mit der zunehmenden Durchdringung der Digitalisierung in vielen Branchen ist immersive Unterhaltung zu einem wichtigen Geschäftsbestandteil geworden, insbesondere in den Sektoren Medien und Unterhaltung sowie Gaming.

Der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung ist in die USA, Kanada und Mexiko unterteilt. Die USA werden voraussichtlich den größten Anteil haben und im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate verzeichnen. Die hohe Digitalisierungsrate in verschiedenen Branchen, die zunehmende Einführung digitaler Tools und die hohen Technologieausgaben von Regierungsbehörden treiben das Wachstum des US-amerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung voran. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Anzahl von Akteuren auf dem Markt für immersive Unterhaltung, die sich zunehmend auf die Entwicklung innovativer Lösungen konzentrieren. Microsoft; Meta Platforms, Inc.; und Google LLC gehören zu den wichtigsten Marktteilnehmern in Nordamerika.

Umsatz und Prognose des nordamerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 (Mio. USD)

Segmentierung des nordamerikanischen Marktes für immersive Unterhaltung

Der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung ist in Komponenten, Technologie, Endbenutzer und Länder unterteilt.

Basierend auf den Komponenten ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in Hardware und Software & Dienste unterteilt. Das Hardwaresegment hatte 2023 einen größeren Marktanteil.

Nach Technologie ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere unterteilt. Das Segment Virtual Reality (VR) hatte 2023 den größten Marktanteil.

In Bezug auf die Endbenutzer ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in Medien & Unterhaltung, Gaming, Design & Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere unterteilt. Das Segment Medien und Unterhaltung hatte 2023 den größten Marktanteil.

Nach Ländern ist der nordamerikanische Markt für immersive Unterhaltung in die USA, Kanada und Mexiko unterteilt. Die USA dominierten 2023 den nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung.

Microsoft Corp; Qualcomm Inc; Google LLC; Sony Group Corp; Infosys Ltd; HTC Corp; Samsung Electronics Co Ltd; Apple Inc; Magic Leap, Inc.; und Salesforce Inc sind einige der führenden Unternehmen auf dem nordamerikanischen Markt für immersive Unterhaltung.

TABLE OF CONTENTS

 

1. Introduction

1.1 The Insight Partners Research Report Guidance

1.2 Market Segmentation

2. Executive Summary

2.1 Key Insights

2.2 Market Attractiveness

3. Research Methodology

3.1 Secondary Research

3.2 Primary Research

3.2.1 Hypothesis formulation:

3.2.2 Macro-economic factor analysis:

3.2.3 Developing base number:

3.2.4 Data Triangulation:

3.2.5 Country level data:

4. North America Immersive Entertainment Market Landscape

4.1 Overview

4.2 PEST Analysis

4.3 Ecosystem Analysis

4.3.1 List of Vendors in the Value Chain

5. North America Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

5.1 Market Drivers

5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry

5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations

5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide

5.2 Market Restraints

5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions

5.3 Market Opportunities

5.3.1 Advancements in Entertainment Industry

5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry

5.4 Future Trends

5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology

5.5 Impact of Drivers and Restraints:

6. Immersive Entertainment Market - North America Analysis

6.1 North America Immersive Entertainment Market Overview

6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031

6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis

7. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by Component

7.1 Hardware

7.1.1 Overview

7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

7.2 Software and Services

7.2.1 Overview

7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology

8.1 Virtual Reality (VR)

8.1.1 Overview

8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.2 Augmented Reality (AR)

8.2.1 Overview

8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.3 Mixed Reality (MR)

8.3.1 Overview

8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.4 Others

8.4.1 Overview

8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9. North America Immersive Entertainment Market Analysis - by End User

9.1 Media and Entertainment

9.1.1 Overview

9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.2 Gaming

9.2.1 Overview

9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.3 Design and Architecture

9.3.1 Overview

9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.4 Retail

9.4.1 Overview

9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.5 Education

9.5.1 Overview

9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.6 Others

9.6.1 Overview

9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10. North America Immersive Entertainment Market - Country Analysis

10.1 North America

10.1.1 North America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)

10.1.1.1 North America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country

10.1.1.2 United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.2.1 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.2.2 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.2.3 United States: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.3 Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.3.1 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.3.2 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.3.3 Canada: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.4 Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.4.1 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.4.2 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.4.3 Mexico: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

11. Competitive Landscape

11.1 Heat Map Analysis by Key Players

11.2 Company Positioning & Concentration

12. Industry Landscape

12.1 Overview

12.2 Market Initiative

12.3 Product Development

12.4 Mergers & Acquisitions

13. Company Profiles

13.1 Microsoft Corp

13.1.1 Key Facts

13.1.2 Business Description

13.1.3 Products and Services

13.1.4 Financial Overview

13.1.5 SWOT Analysis

13.1.6 Key Developments

13.2 Qualcomm Inc

13.2.1 Key Facts

13.2.2 Business Description

13.2.3 Products and Services

13.2.4 Financial Overview

13.2.5 SWOT Analysis

13.2.6 Key Developments

13.3 Google LLC

13.3.1 Key Facts

13.3.2 Business Description

13.3.3 Products and Services

13.3.4 Financial Overview

13.3.5 SWOT Analysis

13.3.6 Key Developments

13.4 Sony Group Corp

13.4.1 Key Facts

13.4.2 Business Description

13.4.3 Products and Services

13.4.4 Financial Overview

13.4.5 SWOT Analysis

13.4.6 Key Developments

13.5 Infosys Ltd

13.5.1 Key Facts

13.5.2 Business Description

13.5.3 Products and Services

13.5.4 Financial Overview

13.5.5 SWOT Analysis

13.5.6 Key Developments

13.6 HTC Corp

13.6.1 Key Facts

13.6.2 Business Description

13.6.3 Products and Services

13.6.4 Financial Overview

13.6.5 SWOT Analysis

13.6.6 Key Developments

13.7 Samsung Electronics Co Ltd

13.7.1 Key Facts

13.7.2 Business Description

13.7.3 Products and Services

13.7.4 Financial Overview

13.7.5 SWOT Analysis

13.7.6 Key Developments

13.8 Apple Inc

13.8.1 Key Facts

13.8.2 Business Description

13.8.3 Products and Services

13.8.4 Financial Overview

13.8.5 SWOT Analysis

13.8.6 Key Developments

13.9 Magic Leap, Inc.

13.9.1 Key Facts

13.9.2 Business Description

13.9.3 Products and Services

13.9.4 Financial Overview

13.9.5 SWOT Analysis

13.9.6 Key Developments

13.10 Salesforce Inc

13.10.1 Key Facts

13.10.2 Business Description

13.10.3 Products and Services

13.10.4 Financial Overview

13.10.5 SWOT Analysis

13.10.6 Key Developments

14. Appendix

14.1 Word Index

14.2 About The Insight Partners

 

 

List of Tables

Table 1. North America Immersive Entertainment Market Segmentation

Table 2. List of Vendors

Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 7. North America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Country

Table 8. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 9. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 10. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 11. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 12. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 13. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 14. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 15. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 16. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 17. List of Abbreviation

 

 

List of Figures

Figure 1. North America Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country

Figure 2. PEST Analysis

Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints

Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031

Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)

Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)

Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)

Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 21. North America Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)

Figure 22. North America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)

Figure 23. United States: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 24. Canada: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 25. Mexico: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 26. Heat Map Analysis by Key Players

Figure 27. Company Positioning & Concentration

  1. Microsoft Corp.
  2. Qualcomm Inc.
  3. Google LLC.
  4. Sony Group Corp.
  5. Infosys Ltd.
  6. HTC Corp.
  7. Samsung Electronics Co Ltd.
  8. Apple Inc.
  9. Magic Leap, Inc.
  10. Salesforce Inc.
  • Save and reduce time carrying out entry-level research by identifying the growth, size, leading players, and segments in the North America immersive entertainment market.
  • Highlights key business priorities in order to assist companies to realign their business strategies.
  • The key findings and recommendations highlight crucial progressive industry trends in the North America immersive entertainment market, thereby allowing players across the value chain to develop effective long-term strategies.
  • Develop/modify business expansion plans by using substantial growth offering developed and emerging markets.
  • Scrutinize in-depth North America market trends and outlook coupled with the factors driving the North America immersive entertainment market, as well as those hindering it.
  • Enhance the decision-making process by understanding the strategies that underpin commercial interest with respect to client products, segmentation, pricing, and distribution.
Report Code
Full Name
Country Name
Email Id
Phone Number
Job Title
Company
Requirement

Note : Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.


Purchase Options
Single User License
$3550
$2485
Site License
$4550
$3185
Enterprise License
$5550
$3885