Marktprognose für standortbasierte Unterhaltung in Europa bis 2028 – Auswirkungen von COVID-19 und regionale Analyse – nach Komponente (Hardware und Software), Technologie (zweidimensional und dreidimensionale) und Endverwendung (Vergnügungsparks, Spielhallen). Studios und Filmstudios).
Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung in Europa wird voraussichtlich von 461,61 Millionen US-Dollar im Jahr 2022 auf 950,20 Millionen US-Dollar im Jahr 2028 wachsen. Es wird geschätzt, dass er von 2022 bis 2028 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12,8 % wächst.
Mischung aus AR- und VR-Technologie mit 3D-Projektionskartierung
Familienunterhaltung Die Zentren haben kürzlich Verbesserungen an den in diesen Einrichtungen verfügbaren Spielen vorgenommen. Die „Dreifachrevolution“ aus sozialen Medien, dem Internet und mobilen Geräten, die die Familienunterhaltungszentren digital auf den Kopf stellt, hat diesen Wandel herbeigeführt und eine heftige Rivalität geschaffen. Spiele, die Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) nutzen, erfreuen sich derzeit großer Beliebtheit. Einige Spieleentwickler konzentrieren sich auf die Entwicklung moderner Technologien, um die Spielumgebungen in Unterhaltungseinrichtungen zu verbessern. Die Produzenten versuchen, AR- und VR-Technologien mit 3D-Projektionsmapping und interaktiven digitalen Oberflächen zu kombinieren, um neue technologische Verbesserungen in den Spielen zu schaffen. Zu diesen neuen Spielen gehören Simulationsspiele. Diese Spiele kopieren verschiedene Aktivitäten aus dem realen Leben in einem Spiel für verschiedene Zwecke wie Analyse, Training oder Vorhersagen. Spieler dürfen die Charaktere frei steuern. Diese Mischung aus AR und VR hilft bei der Verteidigung, indem sie beispielsweise ihre Kandidaten trainiert. Die Verteidigungslösung kommt der tatsächlichen Ausbildung so nahe wie möglich. Im virtuellen Ausweis bewegen sich die Polizisten mit ganzen Körpern, ähnlich wie sie es bei Personen tun würden. Darüber hinaus haben sie in der virtuellen Realität den Vorteil, dass alle Aktionen trainiert, aufgezeichnet (in Bild und Ton) und anschließend in der After-Action-Review-Anwendung abgespielt werden können. Militärtruppen können durch Virtual-Reality-Training lebenswichtige Fähigkeiten für das Leben unter herausfordernden, gefährlichen und abwechslungsreichen Umständen erlernen, und das alles in einer sicheren, risikofreien Umgebung. Es kann Einzelpersonen dabei helfen, ihre Kampf- und Entscheidungsfähigkeiten als Reaktion auf unterschiedliche Szenarien sowie ihr taktisches und strategisches Denken zu verbessern.
Marktüberblick
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In der Region gibt es mehr als 400 Themenparks. Der bekannteste Themenpark ist Disneyland in Kalifornien. Es bietet seinen Kunden seit langem ortsbezogene Unterhaltung. Darüber hinaus kündigte Warner Bros. Discovery im September 2022 an, dass das Unternehmen bis 2023 das dreitägige „Wizarding World Festival“ in die USA bringen werde. Für dieses Festival arbeitet das Unternehmen mit Superfly Die Regierungen der jeweiligen Länder unterstützen ortsbezogene Unterhaltung. Beispielsweise unterstützt die US-Regierung ortsbezogene Unterhaltung und thematische Touristenattraktionen durch die Bereitstellung von Maschinen und Geräten. Produkte und Architektur/Ingenieurwesen, die für Vergnügungsparks und damit verbundene Touristenattraktionen exportiert werden. Der Support umfasst mehrere Servicemodelle wie öffentliche & private erlebnisorientierte Aktivitäten und Franchises.
Im Mai 2022 gaben Mattel und Epic Resort Destinations bekannt, dass der Mattel Adventure Park und die vorgestellten Marken im Jahr 2023 eröffnet werden Die Palette reicht von Barbie bis Hot Wheels. Dieser Themenpark mit Sitz in Glendale, Arizona, wird der Flaggschiff-Unterhaltungsort des Unternehmens sein, da dieser Abenteuerpark Touristenattraktionen wie das „Barbie Flying Theater“ bieten wird. Aufgrund der Präsenz mehrerer Themenparks, Filmstudios und Vergnügungsparks wird Die Unternehmen sehen in der Region eine große Wachstumschance. Betson Enterprises ist beispielsweise ein in den USA ansässiges Unternehmen, das ortsbezogene Unterhaltung für Vergnügungsparks, Spielhallen usw. anbietet. In ähnlicher Weise bietet Lionsgate, ein kanadisch-amerikanisches Unterhaltungsunternehmen, neue ortsbezogene Erlebnisse an. Darüber hinaus hatte Eon Reality das Virtual-Reality-Zentrum Realidad Zero in Mexiko eröffnet. Aufgrund der Präsenz mehrerer Unterhaltungsanbieter in der Region wird daher erwartet, dass der standortbezogene Unterhaltungsmarkt in Europa in der Region wächst.
Europa-Standort- Umsatz und Prognose für den Unterhaltungsmarkt bis 2028 (in Mio. US-Dollar)
Segmentierung des standortbasierten Unterhaltungsmarktes für Europa
Der europäische Markt für standortbasierte Unterhaltung ist nach Komponente, Technologie, Endverwendung und Land segmentiert.
Je nach Komponente ist der Markt in Hardware und Software unterteilt. Das Hardware-Segment hatte im Jahr 2022 einen größeren Marktanteil.
Aufgrund der Technologie ist der Markt in zweidimensional und dreidimensionale unterteilt. Das 3-dimensionale Segment hatte im Jahr 2022 einen größeren Marktanteil.
Basierend auf der Endverwendung ist der Markt in Vergnügungsparks, Spielhallenstudios usw. unterteilt Filmstudios. Das Segment Vergnügungsparks dominierte 2022 den Marktanteil.
Je nach Land ist der Markt in Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Russland und die USA unterteilt Rest von Europa. Das Segment Frankreich dominierte den Marktanteil im Jahr 2022.
BidOnGamesStudio; Abmessungen; HQSoftware; IMAXCORPORATION; Neurogaming Ltd; Teslasuit; SpringboardVR; Samsung Electronics Co., Ltd.; und Vicon Motion Systems Ltd. sind die führenden Unternehmen, die auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung in der Region tätig sind.
Europe Location-based Entertainment Strategic Insights
Strategic insights for Europe Location-based Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
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Europe Location-based Entertainment Report Scope
Report Attribute
Details
Market size in 2022
US$ 461.61 Million
Market Size by 2028
US$ 950.20 Million
Global CAGR (2022 - 2028)
12.8%
Historical Data
2020-2021
Forecast period
2023-2028
Segments Covered
By Komponente
Hardware
Software
By Technologie
2-dimensional und 3-dimensional
By Endverbrauch
Freizeitparks
Spielhallenstudios
Filmstudios
Regions and Countries Covered
Europa
Großbritannien
Deutschland
Frankreich
Russland
Italien
Rest von Europa
Market leaders and key company profiles
BidOn Games Studio
Dimension
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming LTD
Teslasuit
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
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Europe Location-based Entertainment Regional Insights
The regional scope of Europe Location-based Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
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Identical Market Reports with other Region/Countries
The List of Companies - Europe Location-based Entertainment Market
BidOn Games Studio
Dimension
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming LTD
Teslasuit
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Frequently Asked Questions
How big is the Europe Location-based Entertainment Market?
The Europe Location-based Entertainment Market is valued at US$ 461.61 Million in 2022, it is projected to reach US$ 950.20 Million by 2028.
What is the CAGR for Europe Location-based Entertainment Market by (2022 - 2028)?
As per our report Europe Location-based Entertainment Market, the market size is valued at US$ 461.61 Million in 2022, projecting it to reach US$ 950.20 Million by 2028. This translates to a CAGR of approximately 12.8% during the forecast period.
What segments are covered in this report?
The Europe Location-based Entertainment Market report typically cover these key segments-
What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Location-based Entertainment Market?
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Location-based Entertainment Market report:
Historic Period : 2020-2021
Base Year : 2022
Forecast Period : 2023-2028
Who are the major players in Europe Location-based Entertainment Market?
The Europe Location-based Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
BidOn Games Studio
Dimension
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming LTD
Teslasuit
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Who should buy this report?
The Europe Location-based Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Location-based Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.
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WHAT'S INCLUDED IN FULL REPORT : Market Dynamics,
Competitive Analysis and Assessment, Define Business Strategies, Market Outlook and
Trends, Market Size and Share Analysis, Growth Driving Factors, Future Commercial
Potential, Identify Regional Growth Engines