Prognose des europäischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 – Regionale Analyse – nach Komponente (Hardware, Software und Dienste), Technologie (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere) und Endbenutzer (Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere)

BMIRE00030993 | Pages: 109 | Technology, Media and Telecommunications | Nov 2024 | Type: Regional | Status: Published

Der europäische Markt für immersive Unterhaltung wurde im Jahr 2023 auf 25.309,33 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 151.526,13 Millionen US-Dollar erreichen; es wird geschätzt, dass er von 2023 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 25,1 % verzeichnet.

Zunehmende Einführung des Modells der digitalen Transformation bei Organisationen treibt den europäischen Markt für immersive Unterhaltung an

Organisationen haben Schwierigkeiten, in einem sich ständig verändernden und dynamischen Markt zu konkurrieren. Daher versuchen Unternehmen mit der digitalen Transformation, ihren Wettbewerbsvorteil auszubauen, ihre Geschäftsleistung zu verbessern und Geschäftswachstum zu erzielen. Die digitale Transformation ist für viele Organisationen zu einem neuen Modell geworden, um Wettbewerbsvorteile im intensiven und dynamischen Marktwettbewerb zu erlangen. Im Laufe der Jahre hat sich das Geschäft in verschiedenen Sektoren erheblich verändert, wobei die digitale Technologie einen großen Beitrag zu dieser Entwicklung geleistet hat. Durchbrüche in der digitalen Technologie haben die Art und Weise, wie Verbraucher Unterhaltung produzieren und konsumieren, verändert und den Sektor bis zur Unkenntlichkeit verändert. Kreative Techniken der Erstellung und Weitergabe von Medienmaterial wie Filmen, Fernsehsendungen und Musik bieten neue und interessante Möglichkeiten zur Erstellung, Verbreitung und zum Konsumieren von Medienmaterial. Die Unterhaltungsbranche wurde grundlegend verändert, indem neue und interessante Möglichkeiten zur Erstellung, Verbreitung und zum Konsumieren von Medienmaterial wie Filmen, Fernsehsendungen und Musik geschaffen wurden. In der Vergangenheit wurden zur Verbreitung von Unterhaltung hauptsächlich analoge Medien wie Schallplatten und Kassetten verwendet. Seit der Einführung der Digitaltechnologie hat sich die Unterhaltungsbranche jedoch verändert, da Spiele, Filme und Musik nun auf digitalen Plattformen zugänglich sind. Die Umstellung von analogen auf digitale Medien hat die Herangehensweise an den Konsum von Unterhaltung revolutioniert. Mit der Möglichkeit, Inhalte jederzeit und überall zu streamen, haben Streaming-Dienste wie Netflix, Amazon Prime, Spotify und Hulu eine neue Ära der Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit und immersiven Unterhaltungserlebnissen eingeläutet. Darüber hinaus haben digitale Technologien die Erstellung ausgefeilter Spezialeffekte ermöglicht, sodass Filmemacher noch immersivere und visuell beeindruckendere Erlebnisse schaffen können.

Überblick über den europäischen Markt für immersive Unterhaltung

Der europäische Markt für immersive Unterhaltung ist in Deutschland, Frankreich, Italien, das Vereinigte Königreich, Russland und das übrige Europa unterteilt. Europa ist ein starker und wettbewerbsfähiger Knotenpunkt für die Spielebranche. Sein Wettbewerbsvorteil beruht auf einer langen Tradition in der VR-Forschung und in Anwendungen in der Fertigungsindustrie sowie auf Kreativität und kultureller Vielfalt. In der Region werden VR-Ökosysteme von VR-Unternehmen aufrechterhalten, die Anwendungen, Inhalte und Technologien erstellen und von spezialisierten Forschungszentren wie ParisTech (FR) und der Technischen Universität München (DE) unterstützt werden. Europa ist auch ein F&E-Zentrum für VR-Software und spezialisierte Anwendungen.

Darüber hinaus hat Gaming seinen Platz in der europäischen Kultur fest etabliert: Im Jahr 2023 spielte die Hälfte der Bevölkerung gerne Videospiele. Die Zahl der Gamer erreichte 126,5 Millionen, was die breite Attraktivität der Branche weiter unterstreicht. Darüber hinaus wächst die Gaming-Branche in Deutschland laut der International Trade Administration (ITA) kontinuierlich. Somit treibt die wachsende Gaming-Branche in Europa das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung in der Region an.

Umsatz und Prognose des europäischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 (Mio. USD)

Segmentierung des europäischen Marktes für immersive Unterhaltung

Der europäische Markt für immersive Unterhaltung ist in Komponenten, Technologie, Endbenutzer und Land unterteilt.

Basierend auf Komponenten ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Hardware und Software & Dienstleistungen unterteilt. Das Hardwaresegment hatte 2023 einen größeren Marktanteil.

Nach Technologie ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere unterteilt. Das Segment Virtual Reality (VR) hatte 2023 den größten Marktanteil.

In Bezug auf Endbenutzer ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Medien & Unterhaltung, Gaming, Design & Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere unterteilt. Das Segment Medien und Unterhaltung hatte 2023 den größten Marktanteil.

Nach Ländern ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Russland und den Rest von Europa unterteilt. Großbritannien dominierte 2023 den europäischen Markt für immersive Unterhaltung.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc und Salesforce Inc sind einige der führenden Unternehmen auf dem europäischen Markt für immersive Unterhaltung.

TABLE OF CONTENTS

 

1. Introduction

1.1 The Insight Partners Research Report Guidance

1.2 Market Segmentation

2. Executive Summary

2.1 Key Insights

2.2 Market Attractiveness

3. Research Methodology

3.1 Secondary Research

3.2 Primary Research

3.2.1 Hypothesis formulation:

3.2.2 Macro-economic factor analysis:

3.2.3 Developing base number:

3.2.4 Data Triangulation:

3.2.5 Country level data:

4. Europe Immersive Entertainment Market Landscape

4.1 Overview

4.2 PEST Analysis

4.3 Ecosystem Analysis

4.3.1 List of Vendors in the Value Chain

5. Europe Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

5.1 Market Drivers

5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry

5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations

5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide

5.2 Market Restraints

5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions

5.3 Market Opportunities

5.3.1 Advancements in Entertainment Industry

5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry

5.4 Future Trends

5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology

5.5 Impact of Drivers and Restraints:

6. Immersive Entertainment Market - Europe Analysis

6.1 Europe Immersive Entertainment Market Overview

6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031

6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis

7. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Component

7.1 Hardware

7.1.1 Overview

7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

7.2 Software and Services

7.2.1 Overview

7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology

8.1 Virtual Reality (VR)

8.1.1 Overview

8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.2 Augmented Reality (AR)

8.2.1 Overview

8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.3 Mixed Reality (MR)

8.3.1 Overview

8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.4 Others

8.4.1 Overview

8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by End User

9.1 Media and Entertainment

9.1.1 Overview

9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.2 Gaming

9.2.1 Overview

9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.3 Design and Architecture

9.3.1 Overview

9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.4 Retail

9.4.1 Overview

9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.5 Education

9.5.1 Overview

9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.6 Others

9.6.1 Overview

9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10. Europe Immersive Entertainment Market - Country Analysis

10.1 Europe

10.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2023 (%)

10.1.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country

10.1.1.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.2.1 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.2.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.2.3 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.3 Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.3.1 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.3.2 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.3.3 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.4 France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.4.1 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.4.2 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.4.3 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.5 Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.5.1 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.5.2 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.5.3 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.6 Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.6.1 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.6.2 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.6.3 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.7 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.7.1 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.7.2 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.7.3 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

11. Competitive Landscape

11.1 Heat Map Analysis by Key Players

11.2 Company Positioning & Concentration

12. Industry Landscape

12.1 Overview

12.2 Market Initiative

12.3 Product Development

12.4 Mergers & Acquisitions

13. Company Profiles

13.1 Microsoft Corp

13.1.1 Key Facts

13.1.2 Business Description

13.1.3 Products and Services

13.1.4 Financial Overview

13.1.5 SWOT Analysis

13.1.6 Key Developments

13.2 Qualcomm Inc

13.2.1 Key Facts

13.2.2 Business Description

13.2.3 Products and Services

13.2.4 Financial Overview

13.2.5 SWOT Analysis

13.2.6 Key Developments

13.3 Google LLC

13.3.1 Key Facts

13.3.2 Business Description

13.3.3 Products and Services

13.3.4 Financial Overview

13.3.5 SWOT Analysis

13.3.6 Key Developments

13.4 Sony Group Corp

13.4.1 Key Facts

13.4.2 Business Description

13.4.3 Products and Services

13.4.4 Financial Overview

13.4.5 SWOT Analysis

13.4.6 Key Developments

13.5 Infosys Ltd

13.5.1 Key Facts

13.5.2 Business Description

13.5.3 Products and Services

13.5.4 Financial Overview

13.5.5 SWOT Analysis

13.5.6 Key Developments

13.6 HTC Corp

13.6.1 Key Facts

13.6.2 Business Description

13.6.3 Products and Services

13.6.4 Financial Overview

13.6.5 SWOT Analysis

13.6.6 Key Developments

13.7 Samsung Electronics Co Ltd

13.7.1 Key Facts

13.7.2 Business Description

13.7.3 Products and Services

13.7.4 Financial Overview

13.7.5 SWOT Analysis

13.7.6 Key Developments

13.8 Apple Inc

13.8.1 Key Facts

13.8.2 Business Description

13.8.3 Products and Services

13.8.4 Financial Overview

13.8.5 SWOT Analysis

13.8.6 Key Developments

13.9 Salesforce Inc

13.9.1 Key Facts

13.9.2 Business Description

13.9.3 Products and Services

13.9.4 Financial Overview

13.9.5 SWOT Analysis

13.9.6 Key Developments

14. Appendix

14.1 Word Index

14.2 About The Insight Partners

 

 

List of Tables

Table 1. Europe Immersive Entertainment Market Segmentation

Table 2. List of Vendors

Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 7. Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Country

Table 8. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 9. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 10. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 11. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 12. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 13. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 14. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 15. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 16. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 17. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 18. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 19. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 20. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 21. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 22. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 23. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 24. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 25. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 26. List of Abbreviation

 

 

List of Figures

Figure 1. Europe Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country

Figure 2. PEST Analysis

Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints

Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031

Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)

Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)

Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)

Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 21. Europe Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)

Figure 22. Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)

Figure 23. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 24. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 25. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 26. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 27. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 28. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 29. Heat Map Analysis by Key Players

Figure 30. Company Positioning & Concentration

  1. Microsoft Corp.
  2. Qualcomm Inc.
  3. Google LLC.
  4. Sony Group Corp.
  5. Infosys Ltd.
  6. HTC Corp.
  7. Samsung Electronics Co Ltd.
  8. Apple Inc.
  9. Salesforce Inc.
  • Save and reduce time carrying out entry-level research by identifying the growth, size, leading players, and segments in the Europe immersive entertainment market.
  • Highlights key business priorities in order to assist companies to realign their business strategies.
  • The key findings and recommendations highlight crucial progressive industry trends in the Europe immersive entertainment market, thereby allowing players across the value chain to develop effective long-term strategies.
  • Develop/modify business expansion plans by using substantial growth offering developed and emerging markets.
  • Scrutinize in-depth Europe market trends and outlook coupled with the factors driving the Europe immersive entertainment market, as well as those hindering it.
  • Enhance the decision-making process by understanding the strategies that underpin commercial interest with respect to client products, segmentation, pricing, and distribution.
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