Prognose des europäischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 – Regionale Analyse – nach Komponente (Hardware, Software und Dienste), Technologie (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere) und Endbenutzer (Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere)
Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)
No. of Pages:
109
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Report Code:
BMIRE00030993
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Category:
Technology, Media and Telecommunications
Der europäische Markt für immersive Unterhaltung wurde im Jahr 2023 auf 25.309,33 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 151.526,13 Millionen US-Dollar erreichen; es wird geschätzt, dass er von 2023 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 25,1 % verzeichnet.
Zunehmende Einführung des Modells der digitalen Transformation bei Organisationen treibt den europäischen Markt für immersive Unterhaltung an
Organisationen haben Schwierigkeiten, in einem sich ständig verändernden und dynamischen Markt zu konkurrieren. Daher versuchen Unternehmen mit der digitalen Transformation, ihren Wettbewerbsvorteil auszubauen, ihre Geschäftsleistung zu verbessern und Geschäftswachstum zu erzielen. Die digitale Transformation ist für viele Organisationen zu einem neuen Modell geworden, um Wettbewerbsvorteile im intensiven und dynamischen Marktwettbewerb zu erlangen. Im Laufe der Jahre hat sich das Geschäft in verschiedenen Sektoren erheblich verändert, wobei die digitale Technologie einen großen Beitrag zu dieser Entwicklung geleistet hat. Durchbrüche in der digitalen Technologie haben die Art und Weise, wie Verbraucher Unterhaltung produzieren und konsumieren, verändert und den Sektor bis zur Unkenntlichkeit verändert. Kreative Techniken der Erstellung und Weitergabe von Medienmaterial wie Filmen, Fernsehsendungen und Musik bieten neue und interessante Möglichkeiten zur Erstellung, Verbreitung und zum Konsumieren von Medienmaterial. Die Unterhaltungsbranche wurde grundlegend verändert, indem neue und interessante Möglichkeiten zur Erstellung, Verbreitung und zum Konsumieren von Medienmaterial wie Filmen, Fernsehsendungen und Musik geschaffen wurden. In der Vergangenheit wurden zur Verbreitung von Unterhaltung hauptsächlich analoge Medien wie Schallplatten und Kassetten verwendet. Seit der Einführung der Digitaltechnologie hat sich die Unterhaltungsbranche jedoch verändert, da Spiele, Filme und Musik nun auf digitalen Plattformen zugänglich sind. Die Umstellung von analogen auf digitale Medien hat die Herangehensweise an den Konsum von Unterhaltung revolutioniert. Mit der Möglichkeit, Inhalte jederzeit und überall zu streamen, haben Streaming-Dienste wie Netflix, Amazon Prime, Spotify und Hulu eine neue Ära der Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit und immersiven Unterhaltungserlebnissen eingeläutet. Darüber hinaus haben digitale Technologien die Erstellung ausgefeilter Spezialeffekte ermöglicht, sodass Filmemacher noch immersivere und visuell beeindruckendere Erlebnisse schaffen können.
Überblick über den europäischen Markt für immersive Unterhaltung
Der europäische Markt für immersive Unterhaltung ist in Deutschland, Frankreich, Italien, das Vereinigte Königreich, Russland und das übrige Europa unterteilt. Europa ist ein starker und wettbewerbsfähiger Knotenpunkt für die Spielebranche. Sein Wettbewerbsvorteil beruht auf einer langen Tradition in der VR-Forschung und in Anwendungen in der Fertigungsindustrie sowie auf Kreativität und kultureller Vielfalt. In der Region werden VR-Ökosysteme von VR-Unternehmen aufrechterhalten, die Anwendungen, Inhalte und Technologien erstellen und von spezialisierten Forschungszentren wie ParisTech (FR) und der Technischen Universität München (DE) unterstützt werden. Europa ist auch ein F&E-Zentrum für VR-Software und spezialisierte Anwendungen.
Darüber hinaus hat Gaming seinen Platz in der europäischen Kultur fest etabliert: Im Jahr 2023 spielte die Hälfte der Bevölkerung gerne Videospiele. Die Zahl der Gamer erreichte 126,5 Millionen, was die breite Attraktivität der Branche weiter unterstreicht. Darüber hinaus wächst die Gaming-Branche in Deutschland laut der International Trade Administration (ITA) kontinuierlich. Somit treibt die wachsende Gaming-Branche in Europa das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung in der Region an.
Umsatz und Prognose des europäischen Marktes für immersive Unterhaltung bis 2031 (Mio. USD)
Segmentierung des europäischen Marktes für immersive Unterhaltung
Der europäische Markt für immersive Unterhaltung ist in Komponenten, Technologie, Endbenutzer und Land unterteilt.
Basierend auf Komponenten ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Hardware und Software & Dienstleistungen unterteilt. Das Hardwaresegment hatte 2023 einen größeren Marktanteil.
Nach Technologie ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere unterteilt. Das Segment Virtual Reality (VR) hatte 2023 den größten Marktanteil.
In Bezug auf Endbenutzer ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Medien & Unterhaltung, Gaming, Design & Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere unterteilt. Das Segment Medien und Unterhaltung hatte 2023 den größten Marktanteil.
Nach Ländern ist der europäische Markt für immersive Unterhaltung in Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Russland und den Rest von Europa unterteilt. Großbritannien dominierte 2023 den europäischen Markt für immersive Unterhaltung.
Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc und Salesforce Inc sind einige der führenden Unternehmen auf dem europäischen Markt für immersive Unterhaltung.
Europe Immersive Entertainment Strategic Insights
Strategic insights for Europe Immersive Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
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Europe Immersive Entertainment Report Scope
Report Attribute
Details
Market size in 2023
US$ 25,309.33 Million
Market Size by 2031
US$ 1,51,526.13 Million
Global CAGR (2023 - 2031)
25.1%
Historical Data
2021-2022
Forecast period
2024-2031
Segments Covered
By Komponente
Hardware
Software und Dienste
By Technologie
Virtuelle Realität
Erweiterte Realität
Gemischte Realität
By Endbenutzer
Medien und Unterhaltung
Gaming
Design und Architektur
Einzelhandel
Bildung
Regions and Countries Covered
Europa
Großbritannien
Deutschland
Frankreich
Russland
Italien
Rest von Europa
Market leaders and key company profiles
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
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Europe Immersive Entertainment Regional Insights
The regional scope of Europe Immersive Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
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Identical Market Reports with other Region/Countries
The List of Companies - Europe Immersive Entertainment Market
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
Frequently Asked Questions
How big is the Europe Immersive Entertainment Market?
The Europe Immersive Entertainment Market is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, it is projected to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031.
What is the CAGR for Europe Immersive Entertainment Market by (2023 - 2031)?
As per our report Europe Immersive Entertainment Market, the market size is valued at US$ 25,309.33 Million in 2023, projecting it to reach US$ 1,51,526.13 Million by 2031. This translates to a CAGR of approximately 25.1% during the forecast period.
What segments are covered in this report?
The Europe Immersive Entertainment Market report typically cover these key segments-
Komponente (Hardware, Software und Dienste)
Technologie (Virtuelle Realität, Erweiterte Realität, Gemischte Realität)
Endbenutzer (Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung)
What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Immersive Entertainment Market?
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Immersive Entertainment Market report:
Historic Period : 2021-2022
Base Year : 2023
Forecast Period : 2024-2031
Who are the major players in Europe Immersive Entertainment Market?
The Europe Immersive Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
Microsoft Corp.
Qualcomm Inc.
Google LLC.
Sony Group Corp.
Infosys Ltd.
HTC Corp.
Samsung Electronics Co Ltd.
Apple Inc.
Salesforce Inc.
Who should buy this report?
The Europe Immersive Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Immersive Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.
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WHAT'S INCLUDED IN FULL REPORT : Market Dynamics,
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