Europa-Gamification-Marktprognose für das Gesundheitswesen bis 2027 – Auswirkungen von COVID-19 und regionale Analyse nach Spieltyp (Gelegenheitsspiele, Serious Games und Übungsspiele), Anwendung (Fitnessmanagement, medizinische Ausbildung, Physiotherapie und andere) und Endbenutzer (Unternehmen) Basierende Benutzer und verbraucherbasierte Benutzer)

Historic Data: 2017-2018   |   Base Year: 2019   |   Forecast Period: 2020-2027


No. of Pages: 106    |    Report Code: TIPRE00022632    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

Europe Healthcare Gamification Market

Markteinführung

Gamification wird in Gesundheits- und Wellness-Apps im Zusammenhang mit Krankheitsprävention, Selbstmanagement und medizinischer Ausbildung eingesetzt Simulationen, Medikamenteneinhaltung und Telegesundheitsprogramme. Im Gesundheitswesen ist es vor allem für Verhaltensänderungen nützlich, da es Menschen dazu anregt, ihr Wohlbefinden zu steigern, indem sie spielerische Aufgaben ausführen und Belohnungen erhalten.

 

Marktüberblick und Dynamik

Der europäische Gamification-Markt im Gesundheitswesen wird bis 2027 voraussichtlich 9.762,10 Millionen US-Dollar erreichen 863,78 Millionen im Jahr 2019; Es wird geschätzt, dass er von 2020 bis 2027 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 35,6 % wachsen wird. Das Wachstum des Marktes wird auf Faktoren wie die wachsende Akzeptanz gamifizierter Modelle im gesamten Gesundheitssystem, die steigende Prävalenz chronischer Krankheiten und den aufkommenden Gesundheitskonsum zurückgeführt. Allerdings dürfte eine geringe Motivation und Forschung im tatsächlichen Spieldesign zu Verhaltensergebnissen das Wachstum des Marktes behindern.

Im Gesundheitswesen ist Gamification vor allem für Verhaltensänderungen und Anreize nützlich Menschen können ihr Wohlbefinden steigern, indem sie spielerische Aufgaben ausführen und Belohnungen erhalten. Die Spiele bieten den Patienten die Möglichkeit, sich auszudrücken – was in den meisten Patientenfällen sonst nicht der Fall ist – und helfen so Fachkräften, eine bessere Therapie zu entwickeln, die zu effektiven Behandlungsergebnissen führt. Daher wird erwartet, dass die steigende Prävalenz chronischer Krankheiten wie psychischer Erkrankungen sowie Erkrankungen des Bewegungsapparates und der Orthopädie, die bis zu einem gewissen Grad mit Gaming-Technologien behandelbar sind, die Nachfrage nach Gamification im Gesundheitswesen steigern wird. Aufgrund der steigenden Alphabetisierungsrate und der zunehmenden Bedeutung der Gesundheit durch verschiedene Social-Media-Plattformen, Kampagnen, Initiativen und Werbung ist sich die tausendjährige und junge Bevölkerung der Gesundheitsversorgung und Gesundheitsparameter bewusst. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Internet und Smartphones es den Unternehmen der Gesundheitsinformationstechnologie erleichtert, Verbraucher direkt über Online-Plattformen zu erreichen. Die Direktwerbung für Gesundheitsspiele und Technologieplattformen an den Verbraucher bietet Unternehmen erweiterte Möglichkeiten zur Stärkung und Beteiligung der Patienten. Trainingsplattformen und Spiele für das Gesundheitswesen helfen Patienten dabei, sich Wissen anzueignen und sich mit der Nutzung technologiebasierter Gadgets und Software vertraut zu machen, um ihre Gesundheit im Auge zu behalten und so Teil des Gesundheitskonsums zu werden. Daher dürfte der Gesundheitskonsum ein treibender Faktor der Branche sein und voraussichtlich verschiedene Wachstumschancen für die am Gesundheits-Gamification-Markt beteiligten Akteure bieten.

In Europa ist dies der Fall exponentielles Wachstum der COVID-19-Fälle. Einige veröffentlichte Forschungsartikel zielen darauf ab, Serious Games als wirksames pädagogisches Instrument zu bewerten, um junge Erwachsene über Präventionsmaßnahmen aufzuklären, die die Ausbreitung von COVID-19 eindämmen könnten. In Europa wurden in den letzten Jahren Hunderte von Apps entwickelt, die mit einfachsten Gamification-Strategien Nutzer zu mehr Gesundheit motivieren. Für Vorsorgeuntersuchungen beispielsweise belohnt das britische Start-up Clinicoin Patienten mit Kryptowährung, wenn sie empfohlene Gesundheitsmaßnahmen wie regelmäßige Vorsorgeuntersuchungen und Bewegung befolgen. Daher hat COVID-19 einen positiven Einfluss auf den europäischen Gamification-Markt im Gesundheitswesen.

 

< strong>Wichtige Marktsegmente

Basierend auf der Spielart ist der europäische Gamification-Markt im Gesundheitswesen in Gelegenheitsspiele, Übungsspiele und Serious Games unterteilt. Das Segment der Gelegenheitsspiele hielt 2019 den größten Marktanteil. Es wird jedoch erwartet, dass das Segment der Übungsspiele im Prognosezeitraum die höchste CAGR auf dem Markt verzeichnen wird.

In Gemäß den Anwendungsbedingungen ist der europäische Gamification-Markt im Gesundheitswesen in Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie und andere unterteilt. Das Fitnessmanagement-Segment hielt 2019 den größten Marktanteil. Außerdem wird erwartet, dass dasselbe Segment im Prognosezeitraum die höchste CAGR auf dem Markt verzeichnen wird.

Basierend auf Endbenutzer: Der europäische Gamification-Markt im Gesundheitswesen ist in unternehmensbasierte Benutzer und verbraucherbasierte Benutzer unterteilt. Das Segment der unternehmensbasierten Benutzer hatte 2019 den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR auf dem Markt verzeichnen.

 

Wichtige Quellen und Unternehmen aufgelistet

Einige der wichtigsten und Sekundärquellen im Zusammenhang mit diesem Bericht über den europäischen Gamification-Markt im Gesundheitswesen sind das Europäische Zentrum für die Prävention und die Kontrolle von Krankheiten (ECDC), die Europäische Arzneimittel-Agentur (EMA) und die Europäische Union (EU).

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Gründe, den Bericht zu kaufen

  • Bestimmen Sie potenzielle Investitionsbereiche basierend auf einer detaillierten Trendanalyse des EuropaGamifizierungsmarktes im Gesundheitswesen > in den nächsten Jahren.
  • Erlangen Sie ein tiefgreifendes Verständnis der zugrunde liegenden Faktoren, die die Nachfrage nach verschiedenen Suchttherapeutika antreiben Segmente in den Ländern mit den höchsten Ausgaben und identifizieren Sie die Chancen, die jedes einzelne davon bietet.
  • Stärken Sie Ihr Wissen über den Markt im Hinblick auf Nachfragetreiber, Branchentrends usw unter anderem die neuesten technologischen Entwicklungen.
  • Identifizieren Sie die wichtigsten Kanäle, die das Europa Gesundheitswesen vorantreiben Gamification Markt, liefert ein klares Bild zukünftiger Möglichkeiten, die bei der Analyse helfen und zu einer Umsatzsteigerung führen werden.
  • Ressourcen kanalisieren indem wir uns auf die laufenden Programme konzentrieren, die von den verschiedenen Ländern innerhalb des EuropaGesundheits-Gamification-Marktes< durchgeführt werden span>.

 

EUROPA HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET SEGMENTATION< /strong>

Nach Spieltyp

  • Gelegenheitsspiele
  • Ernsthaft Spiele
  • Übungsspiele

 

Von < span>Anwendung

  • Fitnessmanagement
  • Medizinische Ausbildung
  • < span>Physiotherapie
  • Andere

Nach Endbenutzer

  • Unternehmensbasierte Benutzer
  • Verbraucherbasierte Benutzer

Nach Land

  • Großbritannien
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Italien
  • Spanien
  • Rest von Europa

Unternehmensprofile

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.< /span>
  • mySugr


Europe Healthcare Gamification Strategic Insights

Strategic insights for Europe Healthcare Gamification involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

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Europe Healthcare Gamification Report Scope

Report Attribute Details
Market size in 2019 US$ 863.78 Million
Market Size by 2027 US$ 9,762.10 Million
Global CAGR (2020 - 2027) 35.6%
Historical Data 2017-2018
Forecast period 2020-2027
Segments Covered By Spieltyp
  • Casual Games
  • Serious Games
  • Übungsspiele
By Anwendung
  • Fitnessmanagement
  • medizinisches Training
  • Physiotherapie
By Endbenutzer
  • Unternehmensbenutzer
  • Verbraucherbenutzer
Regions and Countries Covered Europa
  • Großbritannien
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Rest von Europa
Market leaders and key company profiles
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
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    Europe Healthcare Gamification Regional Insights

    The regional scope of Europe Healthcare Gamification refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

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    The List of Companies - Europe Healthcare Gamification Market

    • BUNCHBALL
    • Ayogo Health Inc.
    • Fitbit, Inc
    • Nike, Inc.
    • mySugr

     

    Frequently Asked Questions
    How big is the Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is valued at US$ 863.78 Million in 2019, it is projected to reach US$ 9,762.10 Million by 2027.

    What is the CAGR for Europe Healthcare Gamification Market by (2020 - 2027)?

    As per our report Europe Healthcare Gamification Market, the market size is valued at US$ 863.78 Million in 2019, projecting it to reach US$ 9,762.10 Million by 2027. This translates to a CAGR of approximately 35.6% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report typically cover these key segments-

  • Spieltyp (Casual Games, Serious Games, Übungsspiele)
  • Anwendung (Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie)
  • Endbenutzer (Unternehmensbenutzer, Verbraucherbenutzer)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Healthcare Gamification Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Healthcare Gamification Market report:

  • Historic Period : 2017-2018
  • Base Year : 2019
  • Forecast Period : 2020-2027
  • Who are the major players in Europe Healthcare Gamification Market?

    The Europe Healthcare Gamification Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Nike, Inc.
  • mySugr
  • Who should buy this report?

    The Europe Healthcare Gamification Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Healthcare Gamification Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.