Marktprognose für standortbasierte Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum bis 2028 – Auswirkungen von COVID-19 und regionale Analyse – nach Komponente (Hardware und Software), Technologie (zweidimensional und dreidimensionale) und Endverwendung (Vergnügungsparks, Arcade Studios und Filmstudios).
Der ortsbezogene Unterhaltungsmarkt im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich von 347,49 Millionen US-Dollar im Jahr 2022 auf 748,59 Millionen US-Dollar im Jahr 2028 wachsen. Es wird geschätzt, dass er ab 2022 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13,6 % wächst bis 2028.
Entwicklung und Integration fortschrittlicher Technologien und Tools
Zahlreiche Unternehmen geben viel Geld für den Aufbau neuer Websites aus, auf denen Kunden die virtuelle Realität in vollem Umfang erleben können. Es gibt derzeit viele Möglichkeiten, immersive Technologie in LBE VR zu integrieren. Two-bit Circus hat Millionen von Dollar gesammelt, um einen sogenannten „Mini-Vergnügungspark“ mit virtueller Realität zu eröffnen. In der ortsbezogenen Unterhaltung können Technologien wie die Objekterkennung die Form und Form verschiedener Objekte sowie ihre Position im Raum identifizieren. Die Objekterkennung kann dabei helfen, digitale Informationen zu überlagern und zusätzliche Text- und visuelle Informationen bereitzustellen, die problemlos in AR/VR-Anwendungen integriert werden können. ARKit hilft verschiedenen Themenparks und Vergnügungsparks dabei, AR-Erlebnisse mit außergewöhnlichen 3D-Grafiken bereitzustellen. Das bemerkenswerteste Merkmal von ARKit ist, dass man reale Objekte in AR-Erlebnisse integrieren kann, was zu fabelhaften immersiven Erlebnissen führt.
Bewegungserkennung ist in tragbaren Designs, die auf Augmented Reality basieren, von entscheidender Bedeutung (AR) und Virtual-Reality-Anwendungen (VR). Während Bewegungssensoren eine Brücke zwischen der realen und der virtuellen Welt schlagen, eignet sich ein spezielleres Gerät, die Inertial Measurement Unit (IMU), ideal, um die sich entwickelnde ortsbezogene Unterhaltung mithilfe von AR und VR zu unterstützen. Die Verwendung von Virtual-Reality-Headsets allein oder als Teil einer Fahrt oder eines Simulators ist für Betreiber zum neuesten Trend geworden. Mit Hilfe der virtuellen Realität ist es für einen Vergnügungspark relativ einfach, eine computergenerierte 3D-Umgebung zu schaffen, die zu einem für den Standort relevanten Thema, Stil, einer Geschichte oder sogar einer Jahreszeit passt. Im Gegensatz zu herkömmlichen Fahrgeschäften kann es relativ einfach geändert werden, wenn sich der Geschmack der Verbraucher ändert oder unterschiedliche Markenallianzen gebildet werden. Die Erwartung von Endbenutzern, eine virtuelle Umgebung in verschiedenen Anwendungen unabhängig von Ort und Zeit zu erleben, steigt aufgrund der jüngsten Durchbrüche in der standortbasierten Unterhaltungstechnologie.
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Marktüberblick
Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum ist segmentiert in Australien, China, Indien, Japan, Südkorea und den Rest des asiatisch-pazifischen Raums. Die Länder im asiatisch-pazifischen Raum sind dafür bekannt, technologische Fortschritte bereits in der Frühphase zu übernehmen. Aus diesem Grund sind in der Region viele Unternehmen ansässig, die ortsbezogene Unterhaltung anbieten, darunter Panasonic Connect, SKonec Entertainment und Sony Interactive Entertainment LLC.
Im Dezember 2019 erweiterte ein südkoreanisches ortsbasiertes Unterhaltungsunternehmen, SKonec Entertainment, seine Präsenz durch die Eröffnung eines VR Square in Los Angeles. Darüber hinaus begann Enlight Media, ein chinesisches Film- und Fernsehstudio, im Januar 2021 mit dem Bau eines filminspirierten Abenteuerparks in China. Legacy Entertainment wird die Kernkomponente des Parks „Enlight Epicenter“ entwerfen. Für ortsbezogene Unterhaltung benötigt Enlight Investitionen in Höhe von rund 2,5 Milliarden US-Dollar. Ebenso gab Shinsegae, ein in Südkorea ansässiger Einzelhandelsriese, im November 2019 bekannt, dass das Unternehmen in Südkorea einen Themenpark im Wert von 3,8 Milliarden US-Dollar baut. Der Bau sollte im Jahr 2021 beginnen und die erste Eröffnung im Jahr 2026 und die vollständige Eröffnung im Jahr 2031 erfolgen. Darüber hinaus erwarb Sony Interactive Entertainment LLC im März 2022 Haven Entertainment Studios Inc., ein in Montreal ansässiges Entwicklungsstudio. Solche Entwicklungsstrategien der Unternehmen treiben das Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum voran.
Standort im asiatisch-pazifischen Raum -basierter Unterhaltungsmarktumsatz und Prognose bis 2028 (Mio. US-Dollar)
Marktsegmentierung für standortbezogene Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum
Der standortbasierte Unterhaltungsmarkt im asiatisch-pazifischen Raum ist nach Komponente, Technologie, Endverwendung und Land unterteilt.
Basierend auf der Komponente wird der Markt in Hardware und Software segmentiert. Das Hardware-Segment hatte im Jahr 2022 den größeren Marktanteil.
Aufgrund der Technologie ist der Markt in 2-dimensionale und 3-dimensionale segmentiert. dimensional. Das 3-dimensionale Segment hielt im Jahr 2022 den größeren Marktanteil.
Basierend auf der Endverwendung wird der Markt in Vergnügungsparks segmentiert , Arcade-Studios und Filmstudios. Das Segment Vergnügungsparks dominierte 2022 den Marktanteil.
Je nach Land ist der Markt in Australien, China, Indien, Japan, Südkorea und der übrige asiatisch-pazifische Raum. Das Segment China dominierte den Marktanteil im Jahr 2022.
HQSoftware; IMAXCORPORATION; Neurogaming Ltd; SprungbrettVR; Samsung Electronics Co., Ltd.; und Vicon Motion Systems Ltd; sind die führenden Unternehmen auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung in der Region.
Asia Pacific Location-based Entertainment Strategic Insights
Strategic insights for Asia Pacific Location-based Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
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Asia Pacific Location-based Entertainment Report Scope
Report Attribute
Details
Market size in 2022
US$ 347.49 Million
Market Size by 2028
US$ 748.59 Million
Global CAGR (2022 - 2028)
13.6%
Historical Data
2020-2021
Forecast period
2023-2028
Segments Covered
By Komponente
Hardware
Software
By Technologie
2-dimensional
3-dimensional
By Endverbrauch
Freizeitparks
Spielhallenstudios
Filmstudios
Regions and Countries Covered
Asien-Pazifik
China
Indien
Japan
Australien
Rest des Asien-Pazifik-Raums
Market leaders and key company profiles
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
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Asia Pacific Location-based Entertainment Regional Insights
The regional scope of Asia Pacific Location-based Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
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Identical Market Reports with other Region/Countries
The List of Companies - Asia Pacific Location-based Entertainment Market
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Frequently Asked Questions
How big is the Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is valued at US$ 347.49 Million in 2022, it is projected to reach US$ 748.59 Million by 2028.
What is the CAGR for Asia Pacific Location-based Entertainment Market by (2022 - 2028)?
As per our report Asia Pacific Location-based Entertainment Market, the market size is valued at US$ 347.49 Million in 2022, projecting it to reach US$ 748.59 Million by 2028. This translates to a CAGR of approximately 13.6% during the forecast period.
What segments are covered in this report?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report typically cover these key segments-
What is the historic period, base year, and forecast period taken for Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Asia Pacific Location-based Entertainment Market report:
Historic Period : 2020-2021
Base Year : 2022
Forecast Period : 2023-2028
Who are the major players in Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Who should buy this report?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Asia Pacific Location-based Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.
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WHAT'S INCLUDED IN FULL REPORT : Market Dynamics,
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Trends, Market Size and Share Analysis, Growth Driving Factors, Future Commercial
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