Prognose des Marktes für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum bis 2031 – Regionale Analyse – nach Komponente (Hardware, Software und Dienste), Technologie (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere) und Endbenutzer (Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere)

BMIRE00030980 | Pages: 121 | Technology, Media and Telecommunications | Nov 2024 | Type: Regional | Status: Published

Der Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum wurde im Jahr 2023 auf 20.521,08 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 109.766,98 Millionen US-Dollar erreichen; es wird geschätzt, dass er von 2023 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 23,3 % verzeichnet.

Aufkommen immersiver Unterhaltung in der Automobilindustrie beflügelt den Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum

Das Erlebnis im Autoinnenraum hat sich zu einem wahrhaft digitalen Erlebnis entwickelt. Die Integration einer Softwareumgebung in das Fahrzeug ermöglicht es den Verbrauchern, die immersiven Kommunikationsoptionen, Produktivitätstools und Unterhaltungsoptionen nahtlos zu genießen. Vernetzte Fahrzeuge bieten den Passagieren ein intensiveres Erlebnis, darunter personalisierte Unterhaltung und AR-Displays. Automobilhersteller verwenden eine Vielzahl immersiver Technologien wie VR, AR und KI, um ihren Kunden personalisierte und ansprechende Unterhaltungserlebnisse im Auto zu bieten. Zahlreiche Automobilhersteller wie BMW und Tesla konzentrieren sich auf die Integration immersiver Technologien, um technologisch fortschrittliche Fahrzeuge zu entwickeln. Diese Technologien helfen Automobilherstellern, die Sicherheit zu erhöhen und das Fahrerlebnis der Kunden zu verbessern. Im Mai 2023 gab Meta Platforms Inc bekannt, dass es mit International Business Machines Corp zusammenarbeitet, um AR- und VR-Technologien und ihre Vorteile in schnell fahrenden Fahrzeugen zu erforschen. Daher wird erwartet, dass das Aufkommen immersiver Technologien in der Automobilindustrie, die zunehmende Nutzung autonom fahrender Fahrzeuge und vernetzter Fahrzeuge sowie die steigende Nachfrage der Verbraucher nach Unterhaltung im Auto in den kommenden Jahren Chancen auf dem Markt für immersive Unterhaltung schaffen werden.

Überblick über den Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum

Der Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum ist in Australien, China, Japan, Südkorea, Indien und den Rest des asiatisch-pazifischen Raums unterteilt. Die Medien- und Unterhaltungs- sowie die Gaming-Branche verzeichnen aufgrund der steigenden Internetdurchdringung, der zunehmenden Nutzung von Over-the-Top-Plattformen (OTT) und der wachsenden Zahl von Live-Events ein erhebliches Wachstum. Im Jahr 2023 hatte der asiatisch-pazifische Raum die höchste Zahl an Gamern, nämlich rund 1,48 Milliarden. Die wachsende Gaming-Branche treibt das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum voran. Da sich die Gaming-Branche in der Region weiterentwickelt, wird die sensorische Stimulation schnell zu einem wichtigen Teil des Gaming-Erlebnisses; dabei fühlen sich Spiele mit Handheld-Controllern veraltet und wenig ansprechend an. Um Kunden zu begeistern, integrieren Spieledesigner deutlich verbesserte und sensorische Erfahrungen mit AR und vollständigen VR-Simulationen.

Darüber hinaus wurde die Gaming-Branche in APAC durch günstige Regierungspolitiken und Infrastrukturentwicklungen unterstützt. Länder wie China und Südkorea haben Richtlinien eingeführt, um das Wachstum ihrer Gaming-Branchen zu fördern und Anreize für Unternehmen zu schaffen, in Spieleentwicklung und E-Sport zu investieren. Darüber hinaus konzentriert sich die Regierung der Region auf die Entwicklung der VR-Technologie. Im Januar 2024 enthüllte die südkoreanische Regierung ihre Pläne zur Stärkung des Konsolen-Gaming-Sektors, da sie die Branchenlandschaft, die sich derzeit auf mobile und Online-Plattformen konzentriert, diversifizieren möchte. Somit treibt die wachsende Gaming-Branche in APAC das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung voran.

Umsatz und Prognose des Marktes für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum bis 2031 (Mio. USD)

Segmentierung des Marktes für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum

Der Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum ist in Komponenten, Technologien, Endbenutzer und Länder unterteilt.

Basierend auf den Komponenten ist der Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum in Hardware und Software & Dienstleistungen unterteilt. Das Hardwaresegment hatte 2023 einen größeren Marktanteil.

Nach Technologie ist der Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere unterteilt. Das Segment Virtual Reality (VR) hatte 2023 den größten Marktanteil.

In Bezug auf den Endbenutzer ist der Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum in Medien & Unterhaltung, Gaming, Design & Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere unterteilt. Das Segment Medien und Unterhaltung hatte 2023 den größten Marktanteil.

Nach Ländern ist der Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum in China, Japan, Indien, Südkorea, Australien und den Rest des asiatisch-pazifischen Raums unterteilt. China dominierte 2023 den Marktanteil für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc und Salesforce Inc sind einige der führenden Unternehmen auf dem Markt für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum.

TABLE OF CONTENTS

 

1. Introduction

1.1 The Insight Partners Research Report Guidance

1.2 Market Segmentation

2. Executive Summary

2.1 Key Insights

2.2 Market Attractiveness

3. Research Methodology

3.1 Secondary Research

3.2 Primary Research

3.2.1 Hypothesis formulation:

3.2.2 Macro-economic factor analysis:

3.2.3 Developing base number:

3.2.4 Data Triangulation:

3.2.5 Country level data:

4. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Landscape

4.1 Overview

4.2 PEST Analysis

4.3 Ecosystem Analysis

4.3.1 List of Vendors in the Value Chain

5. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

5.1 Market Drivers

5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry

5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations

5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide

5.2 Market Restraints

5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions

5.3 Market Opportunities

5.3.1 Advancements in Entertainment Industry

5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry

5.4 Future Trends

5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology

5.5 Impact of Drivers and Restraints:

6. Immersive Entertainment Market - Asia Pacific Analysis

6.1 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview

6.2 Immersive Entertainment Market revenue (US$ Million), 2021-2031

6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis

7. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Component

7.1 Hardware

7.1.1 Overview

7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

7.2 Software and Services

7.2.1 Overview

7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology

8.1 Virtual Reality (VR)

8.1.1 Overview

8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.2 Augmented Reality (AR)

8.2.1 Overview

8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.3 Mixed Reality (MR)

8.3.1 Overview

8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8.4 Others

8.4.1 Overview

8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by End User

9.1 Media and Entertainment

9.1.1 Overview

9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.2 Gaming

9.2.1 Overview

9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.3 Design and Architecture

9.3.1 Overview

9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.4 Retail

9.4.1 Overview

9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.5 Education

9.5.1 Overview

9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9.6 Others

9.6.1 Overview

9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Country Analysis

10.1 Asia Pacific

10.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country

10.1.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country

10.1.1.2 China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.2.1 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.2.2 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.2.3 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.3 Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.3.1 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.3.2 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.3.3 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.4 India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.4.1 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.4.2 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.4.3 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.5 South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.5.1 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.5.2 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.5.3 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.6 Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.6.1 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.6.2 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.6.3 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

10.1.1.7 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10.1.1.7.1 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component

10.1.1.7.2 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology

10.1.1.7.3 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

11. Competitive Landscape

11.1 Heat Map Analysis by Key Players

11.2 Company Positioning & Concentration

12. Industry Landscape

12.1 Overview

12.2 Market Initiative

12.3 Product Development

12.4 Mergers & Acquisitions

13. Company Profiles

13.1 Microsoft Corp

13.1.1 Key Facts

13.1.2 Business Description

13.1.3 Products and Services

13.1.4 Financial Overview

13.1.5 SWOT Analysis

13.1.6 Key Developments

13.2 Qualcomm Inc

13.2.1 Key Facts

13.2.2 Business Description

13.2.3 Products and Services

13.2.4 Financial Overview

13.2.5 SWOT Analysis

13.2.6 Key Developments

13.3 Google LLC

13.3.1 Key Facts

13.3.2 Business Description

13.3.3 Products and Services

13.3.4 Financial Overview

13.3.5 SWOT Analysis

13.3.6 Key Developments

13.4 Sony Group Corp

13.4.1 Key Facts

13.4.2 Business Description

13.4.3 Products and Services

13.4.4 Financial Overview

13.4.5 SWOT Analysis

13.4.6 Key Developments

13.5 Infosys Ltd

13.5.1 Key Facts

13.5.2 Business Description

13.5.3 Products and Services

13.5.4 Financial Overview

13.5.5 SWOT Analysis

13.5.6 Key Developments

13.6 HTC Corp

13.6.1 Key Facts

13.6.2 Business Description

13.6.3 Products and Services

13.6.4 Financial Overview

13.6.5 SWOT Analysis

13.6.6 Key Developments

13.7 Samsung Electronics Co Ltd

13.7.1 Key Facts

13.7.2 Business Description

13.7.3 Products and Services

13.7.4 Financial Overview

13.7.5 SWOT Analysis

13.7.6 Key Developments

13.8 Apple Inc

13.8.1 Key Facts

13.8.2 Business Description

13.8.3 Products and Services

13.8.4 Financial Overview

13.8.5 SWOT Analysis

13.8.6 Key Developments

13.9 Salesforce Inc

13.9.1 Key Facts

13.9.2 Business Description

13.9.3 Products and Services

13.9.4 Financial Overview

13.9.5 SWOT Analysis

13.9.6 Key Developments

14. Appendix

14.1 Word Index

14.2 About The Insight Partners

 

 

List of Tables

Table 1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation

Table 2. List of Vendors

Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component

Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology

Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User

Table 7. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Country

Table 8. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component

Table 9. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology

Table 10. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User

Table 11. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component

Table 12. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology

Table 13. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User

Table 14. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component

Table 15. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology

Table 16. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User

Table 17. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component

Table 18. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology

Table 19. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User

Table 20. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component

Table 21. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology

Table 22. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User

Table 23. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component

Table 24. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology

Table 25. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User

Table 26. List of Abbreviation

 

 

List of Figures

Figure 1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country

Figure 2. PEST Analysis

Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints

Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031

Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)

Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)

Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)

Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Figure 21. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)

Figure 22. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)

Figure 23. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)

Figure 24. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)

Figure 25. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)

Figure 26. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)

Figure 27. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)

Figure 28. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)

Figure 29. Heat Map Analysis by Key Players

Figure 30. Company Positioning & Concentration

  1. Microsoft Corp.
  2. Qualcomm Inc.
  3. Google LLC.
  4. Sony Group Corp.
  5. Infosys Ltd.
  6. HTC Corp.
  7. Samsung Electronics Co Ltd.
  8. Apple Inc.
  9. Salesforce Inc.
  • Save and reduce time carrying out entry-level research by identifying the growth, size, leading players, and segments in the Asia Pacific immersive entertainment market.
  • Highlights key business priorities in order to assist companies to realign their business strategies.
  • The key findings and recommendations highlight crucial progressive industry trends in the Asia Pacific immersive entertainment market, thereby allowing players across the value chain to develop effective long-term strategies.
  • Develop/modify business expansion plans by using substantial growth offering developed and emerging markets.
  • Scrutinize in-depth Asia Pacific market trends and outlook coupled with the factors driving the Asia Pacific immersive entertainment market, as well as those hindering it.
  • Enhance the decision-making process by understanding the strategies that underpin commercial interest with respect to client products, segmentation, pricing, and distribution.
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