توقعات سوق الترفيه القائمة على الموقع في أمريكا الجنوبية والوسطى حتى عام 2028 – تأثير كوفيد-19 والتحليل الإقليمي – حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، والتكنولوجيا (ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد)، والاستخدام النهائي (الترفيه) المتنزهات واستوديوهات الأركيد واستوديوهات الأفلام) Â Â

Historic Data: 2020-2021   |   Base Year: 2022   |   Forecast Period: 2023-2028

– حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، والتكنولوجيا (ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد)، والاستخدام النهائي (الترفيه) المتنزهات واستوديوهات الأركيد واستوديوهات الأفلام) Â Â


No. of Pages: 95    |    Report Code: BMIRE00027639    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

South & Central America Location-based Entertainment Market

سوق الترفيه القائم على الموقع في الجنوب والجنوب. من المتوقع أن تنمو أمريكا الوسطى من 10.21 مليون دولار أمريكي في عام 2022 إلى 13.62 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028. ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 4.9% من عام 2022 إلى عام 2028.

ظهور الجيل التالي من علامات الليزر

يتم استخدام البنادق الخفيفة التي تنبعث من الأشعة تحت الحمراء من قبل اللاعبين في لعبة إطلاق النار باستخدام علامة الليزر لتحديد أهداف معينة. يرتدي كل لاعب عادةً جهاز إشارة حساس للأشعة تحت الحمراء لتتبع الضربات، وفي بعض الأحيان يشتمل مكان الألعاب نفسه على هذه التقنية. يتم فحص ساحات علامات الليزر الحالية، بما في ذلك جدرانها وعوائقها، ويتم تمثيلها بدقة داخل بيئة اللعبة باستخدام أحدث تقنيات المسح بالليزر. يتم توحيد الأشياء الملموسة مع الإعداد الافتراضي. من خلال المسح بالليزر ثلاثي الأبعاد، تعاونت الأعمال الإبداعية مع خبير في التصوير بالليزر بتقنية LiDAR لإعادة إنشاء جوانب المنطقة بدقة. يتيح ذلك للاعبين التفاعل بأمان مع الحواجز المادية داخل مساحة اللعبة.  يمكن للمستخدمين إطلاق النار على بعضهم البعض أثناء الركض في الواقع الافتراضي بفضل شركات مثل Zero Latency. ومع ذلك، فإن علامة LAVR هي أول نشاط واقع افتراضي لا يتطلب حقيبة ظهر للكمبيوتر. يتم استخدام غطاء الرأس Oculus Quest بواسطة LAVR Tag، مما يعززه بمساعدة Azure Spatial Anchors والأدوات الأخرى. ونتيجة لذلك، يمكن للمستخدمين التحرك بحرية دون الحاجة إلى ارتداء حقيبة ظهر أو حمل أي أسلاك.

نظرة عامة على السوق

قوي>

الجنوب & يتم تقسيم سوق الترفيه القائم على الموقع في أمريكا الوسطى إلى البرازيل والأرجنتين وبقية دول الجنوب والجنوب. أمريكا الوسطى. تتمتع المنطقة بوجود العديد من المتنزهات الترفيهية والمتنزهات، وهو أحد أسباب نمو الجنوب & أمريكا الوسطى سوق الترفيه القائم على الموقع في المنطقة. Pixel VR Virtual Reality Arcade هي مدينة ملاهي تقع في البرازيل. علاوة على ذلك، يوجد في المنطقة العديد من استوديوهات الأفلام في البرازيل والأرجنتين. بالإضافة إلى ذلك، تساهم شركات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي مثل 3dar وSense Arq وNovaworks في نمو جنوب وشرق المنطقة. سوق الترفيه القائم على الموقع في أمريكا الوسطى. الشركات العاملة في الجنوب & يتلقى سوق الترفيه القائم على الموقع في أمريكا الوسطى عدة عقود بسبب الطلب المتزايد على الترفيه القائم على الموقع. على سبيل المثال، في أبريل 2021، تلقت Storyland Studios عقدًا من Grupo Cataratas لتصميم مفاهيم ترفيهية جديدة تعتمد على الموقع. Grupo Cataratas هي أكبر شركة سياحية في المنطقة. تتوقع Grupo Cataratas زيادة مناطق الجذب السياحي في المنطقة من خلال الترفيه القائم على الموقع. ستقوم Storyland بتطوير الاستراتيجيات المتعلقة بالترفيه الموضوعي، بما في ذلك تطوير المفاهيم لمناطق الجذب السياحي.

الجنوب & إيرادات سوق الترفيه على أساس الموقع في أمريكا الوسطى وتوقعاتها حتى عام 2028 (مليون دولار أمريكي)

الجنوب & تقسيم سوق الترفيه على أساس الموقع في أمريكا الوسطى

الجنوب & يتم تقسيم سوق الترفيه المعتمد على الموقع في أمريكا الوسطى حسب المكونات والتكنولوجيا والاستخدام النهائي والبلد.

  • استنادًا إلى المكونات، ينقسم السوق إلى أجهزة وبرامج. استحوذ قطاع الأجهزة على حصة سوقية أكبر في عام 2022.
  • استنادًا إلى التكنولوجيا، ينقسم السوق إلى ثنائي الأبعاد وثلاثة أبعاد. الأبعاد. استحوذ القطاع ثلاثي الأبعاد على حصة سوقية أكبر في عام 2022.
  • استنادًا إلى الاستخدام النهائي، يتم تقسيم السوق إلى المتنزهات واستوديوهات الممرات واستوديوهات الأفلام. سيطر قطاع المتنزهات الترفيهية على حصة السوق في عام 2022.
  • استنادًا إلى البلد، يتم تقسيم السوق إلى البرازيل والأرجنتين و بقية الجنوب & أمريكا الوسطى. وسيطر قطاع البرازيل على حصة السوق في عام 2022.

HQSoftware؛ آي ماكس كوربوريشن؛ نيوروجامينج المحدودة؛ SpringboardVR; شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة؛ وVicon Motion Systems Ltd هي الشركات الرائدة العاملة في سوق الترفيه القائم على الموقع في المنطقة.    



South & Central America Location-based Entertainment Strategic Insights

Strategic insights for South & Central America Location-based Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

strategic-framework/south-and-central-america-location-based-entertainment-market-strategic-framework.webp
Get more information on this report

South & Central America Location-based Entertainment Report Scope

Report Attribute Details
Market size in 2022 US$ 10.21 Million
Market Size by 2028 US$ 13.62 Million
Global CAGR (2022 - 2028) 4.9%
Historical Data 2020-2021
Forecast period 2023-2028
Segments Covered By المكون
  • الأجهزة والبرامج
By التكنولوجيا
  • ثنائية الأبعاد، ثلاثية الأبعاد
By الاستخدام النهائي
  • المتنزهات الترفيهية، واستوديوهات الألعاب الإلكترونية، واستوديوهات الأفلام
Regions and Countries Covered أمريكا الجنوبية والوسطى
  • البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية والوسطى
Market leaders and key company profiles
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming Ltd
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd
  • Get more information on this report

    South & Central America Location-based Entertainment Regional Insights

    The regional scope of South & Central America Location-based Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

    geography/south-and-central-america-location-based-entertainment-market-geography.webp
    Get more information on this report

    The List of Companies - South & Central America Location-based Entertainment Market

    1. HQSoftware                                                                                                                      
    2. IMAX CORPORATION                                                                                                    
    3. Neurogaming Ltd                                                                                                            
    4. SpringboardVR                                                                                                                 
    5. Samsung Electronics Co., Ltd.       
    6. Vicon Motion Systems Ltd                          
    Frequently Asked Questions
    How big is the South & Central America Location-based Entertainment Market?

    The South & Central America Location-based Entertainment Market is valued at US$ 10.21 Million in 2022, it is projected to reach US$ 13.62 Million by 2028.

    What is the CAGR for South & Central America Location-based Entertainment Market by (2022 - 2028)?

    As per our report South & Central America Location-based Entertainment Market, the market size is valued at US$ 10.21 Million in 2022, projecting it to reach US$ 13.62 Million by 2028. This translates to a CAGR of approximately 4.9% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The South & Central America Location-based Entertainment Market report typically cover these key segments-

  • المكون (الأجهزة والبرامج)
  • التكنولوجيا (ثنائية الأبعاد، ثلاثية الأبعاد)
  • الاستخدام النهائي (المتنزهات الترفيهية، واستوديوهات الألعاب الإلكترونية، واستوديوهات الأفلام)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for South & Central America Location-based Entertainment Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the South & Central America Location-based Entertainment Market report:

  • Historic Period : 2020-2021
  • Base Year : 2022
  • Forecast Period : 2023-2028
  • Who are the major players in South & Central America Location-based Entertainment Market?

    The South & Central America Location-based Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming Ltd
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd
  • Who should buy this report?

    The South & Central America Location-based Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the South & Central America Location-based Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.