توقعات سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا حتى عام 2030 - تحليل إقليمي - حسب العمر (من 18 إلى 34 عامًا، وفوق 35 عامًا، ومن 13 إلى 17 عامًا، وحتى 12 عامًا)، ونوع اللاعب (لاعب واحد ومتعدد اللاعبين)، والمستخدمين النهائيين (أفراد ومحترفون)
زيادة شعبية ألعاب الألغاز تدفع سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا
يستمتع الأفراد من جميع الأعمار بألعاب الألغاز. من ألغاز الصور المقطوعة التقليدية إلى تجارب الواقع الافتراضي الحديثة، أسرت هذه الألعاب عقول الأفراد ووفرت ساعات من الترفيه. أحد الأسباب الرئيسية وراء شعبية ألعاب الألغاز هو التحديات التي تقدمها. لدى الناس رغبة جوهرية في حل المشكلات والتغلب على التحديات. توفر ألعاب الألغاز بيئة منظمة يمكن للاعبين من خلالها ممارسة مهارات حل المشكلات والقدرات الفكرية. يمكن أن تساعد ألعاب الألغاز الفرد على تطوير قواه المعرفية ورشاقته العقلية. إنها تعمل على تحسين التفكير النقدي وحل المشكلات وقدرات اتخاذ القرار لدى اللاعبين.
علاوة على ذلك، أحدثت التطورات التكنولوجية ثورة في عالم ألعاب الألغاز. فقد فتح الواقع الافتراضي أبعادًا وإمكانيات جديدة لتجارب اللعب الغامرة. وتستفيد ألعاب الألغاز من زيادة الانغماس والواقعية بسبب الواقع الافتراضي. فهو يمنح اللاعبين القدرة على التفاعل مع الألغاز في ثلاثة أبعاد والانخراط فيها بطرق متخيلة مسبقًا. ويحسن هذا الإحساس المتزايد بالحضور والمشاركة تجربة اللعب الشاملة ويجعل الألغاز آسرة. وبالتالي، فإن الشعبية المتزايدة لألعاب الألغاز بين الأفراد تدفع نمو سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية.
نظرة عامة على سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا
تنقسم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا إلى ألمانيا وفرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة وروسيا وبقية أوروبا. وتعد أوروبا مركزًا تنافسيًا وقويًا للواقع الافتراضي؛ وتتشكل ميزتها التنافسية من خلال تقليد طويل الأمد في أبحاث الواقع الافتراضي، فضلاً عن الإبداع والتنوع الثقافي. تدعم شركات الواقع الافتراضي التي تنشئ التطبيقات والمحتوى والتقنيات أنظمة الواقع الافتراضي في أوروبا، وتدعمها مراكز بحثية متخصصة للغاية، مثل ParisTech (فرنسا) والجامعة التقنية في ميونيخ (ألمانيا). كما تعد أوروبا مركزًا للبحث والتطوير لبرامج الواقع الافتراضي والتطبيقات المتخصصة.
رسخت الألعاب مكانتها بقوة في الثقافة الأوروبية، حيث يستمتع 53٪ من السكان بألعاب الفيديو في عام 2022. وبلغ عدد اللاعبين 126.5 مليونًا، مما يؤكد على جاذبية الصناعة الواسعة. ووفقًا لإدارة التجارة الدولية (ITA)، فإن سوق الألعاب في ألمانيا ينمو باستمرار. في عام 2022، بلغ إجمالي حجم السوق 11.09 مليار دولار أمريكي، بزيادة قدرها 1٪ عن عام 2021. وأكبر محركات النمو هي الخدمات عبر الإنترنت والمشتريات داخل اللعبة، والتي زادت بنسبة 20٪ و1٪ على التوالي. وبالتالي، فإن التركيز الهائل على الألعاب وتكنولوجيا الواقع الافتراضي سيخلق فرصة مربحة لتطوير ألعاب الألغاز الواقع الافتراضي في أوروبا. علاوة على ذلك، يوجد العديد من مطوري ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في المنطقة. على سبيل المثال، تقدم Ravensburger ألغاز الصور المقطوعة. كما يطور العديد من اللاعبين في جميع أنحاء أوروبا ألعاب ألغاز الواقع الافتراضي. في يناير 2023، أطلقت Vertigo Games لعبة ألغاز الواقع الافتراضي PathCraft، وهي متاحة عالميًا على Meta Quest 2. وبالتالي، فإن وجود اللاعبين في السوق في أوروبا يدفع نمو سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في المنطقة.
إيرادات سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا وتوقعاتها حتى عام 2030 (مليون دولار أمريكي)
تجزئة سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا
يتم تصنيف سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا حسب العمر ونوع اللاعب والمستخدمين النهائيين والبلد.
بناءً على العمر، يتم تقسيم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا إلى 18 إلى 34 عامًا، وفوق 35 عامًا، ومن 13 إلى 17 عامًا، وحتى 12 عامًا. احتلت الفئة العمرية من 18 إلى 34 عامًا أكبر حصة سوقية في عام 2022.
من حيث نوع اللاعب، تم تقسيم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا إلى لاعب واحد ومتعدد اللاعبين. احتلت شريحة اللاعب الفردي حصة سوقية أكبر في عام 2022.
بناءً على المستخدمين النهائيين، تم تقسيم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا إلى أفراد ومحترفين. احتلت شريحة الأفراد حصة سوقية أكبر في عام 2022.
حسب البلد، تم تقسيم سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا إلى ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وروسيا وبقية أوروبا. سيطرت ألمانيا على حصة سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا في عام 2022.
تعد HTC Corp وTaito Corp وUbisoft Entertainment SA وVertigo Studios BV من بين الشركات الرائدة العاملة في سوق ألعاب الألغاز الواقعية الافتراضية في أوروبا.
TABLE OF CONTENTS
1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Coverage
3.2 Secondary Research
3.3 Primary Research
3.3.1 Hypothesis Formulation:
3.3.2 Developing Base Number:
3.3.3 Data Triangulation:
3.3.4 Country Level Data:
3.4 Key Sources and Factors Considered During the Market Analysis
3.4.1 Key Secondary Sources:
3.4.2 Key Factors Considered:
4. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Landscape
4.1 Overview
4.2 Ecosystem Analysis
4.2.1 List of Vendors in the Value Chain
4.3 Premium Insights
4.3.1 Analysis of Advancement in VR Tech in Gaming
4.3.2 Analysis of Boardgame Experience and Multiplayer Experience in VR Gaming
4.3.2.1 Boardgame Experience in VR Gaming
4.3.2.2 Multiplayer Experience in VR Gaming
4.3.2.2.1 Key Pain Points In Multiplayer Gaming Experience:
5. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Unique Game Play Mechanism and Immersive Experience
5.1.2 Increased Popularity of Puzzle Games
5.1.3 Rising Disposable Income of Consumers
5.2 Market Restraints
5.2.1 VR Risks for Kids and Teens
5.2.2 Availability of Shooter, Action, and Adventure Games
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Growing Importance of VR Puzzles for Educational Purposes
5.3.2 Launch of 5G Technology.
5.4 Future Trends
5.4.1 Mobile and Cloud VR Puzzle Gaming
5.4.2 Metaverse in VR Puzzle Gaming
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Virtual Reality Puzzle Games Market - Europe Analysis
6.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Revenue (US$ Million), 2020-2030
6.2 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Forecast Analysis
7. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by Age
7.1 18 to 34 Years
7.1.1 Overview
7.1.2 18 to 34 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.2 Above 35 Years
7.2.1 Overview
7.2.2 Above 35 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.3 13 to 17 Years
7.3.1 Overview
7.3.2 13 to 17 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.4 Upto 12 Years
7.4.1 Overview
7.4.2 Upto 12 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by Player Type
8.1 Single Player
8.1.1 Overview
8.1.2 Single Player: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8.2 Multi Player
8.2.1 Overview
8.2.2 Multi Player: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by End Users
9.1 Individuals
9.1.1 Overview
9.1.2 Individuals: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9.2 Professionals
9.2.1 Overview
9.2.2 Professionals: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Country Analysis
10.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market
10.1.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.2.1 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.2.2 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.2.3 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.3 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.3.1 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.3.2 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.3.3 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.4 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.4.1 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.4.2 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.4.3 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.5 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.5.1 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.5.2 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.5.3 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.6 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.6.1 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.6.2 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.6.3 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.7 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.7.1 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.7.2 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.7.3 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
11.3 Company Share Analysis of VR Gaming Market
11.4 Sales Range of The Number of VR headsets (2023)
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Ubisoft Entertainment SA
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Taito Corp
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Vertigo Studios BV
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 HTC Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners
LIST OF TABLES
Table 1. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Segmentation
Table 2. List of Vendors
Table 3. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Table 4. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million) - by Age
Table 5. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million) - by Player Type
Table 6. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million) - by End Users
Table 7. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Country
Table 8. Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Age
Table 9. Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Player Type
Table 10. Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by End Users
Table 11. United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Age
Table 12. United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Player Type
Table 13. United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by End Users
Table 14. France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Age
Table 15. France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Player Type
Table 16. France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by End Users
Table 17. Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Age
Table 18. Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Player Type
Table 19. Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by End Users
Table 20. Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Age
Table 21. Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Player Type
Table 22. Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by End Users
Table 23. Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Age
Table 24. Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by Player Type
Table 25. Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million) - by End Users
Table 26. Company Positioning & Concentration
Table 27. List of Abbreviation
LIST OF FIGURES
Figure 1. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Segmentation, by Country
Figure 2. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Key Market Dynamics
Figure 3. Impact Analysis of Drivers and Restraints
Figure 4. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Revenue (US$ Million), 2020-2030
Figure 5. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Share (%) - by Age (2022 and 2030)
Figure 6. 18 to 34 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 7. Above 35 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 8. 13 to 17 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 9. Upto 12 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 10. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Share (%) - by Player Type (2022 and 2030)
Figure 11. Single Player: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 12. Multi Player: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 13. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Share (%) - by End Users (2022 and 2030)
Figure 14. Individuals: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 15. Professionals: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
Figure 16. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market, by Key Country - Revenue (2022) (US$ Million)
Figure 17. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Key Countries, 2022 and 2030 (%)
Figure 18. Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million)
Figure 19. United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million)
Figure 20. France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million)
Figure 21. Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million)
Figure 22. Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million)
Figure 23. Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030(US$ Million)
Figure 24. Heat Map Analysis by Key Players
- HTC Corp
- Taito Corp
- Ubisoft Entertainment SA
- Vertigo Studios BV
- Save and reduce time carrying out entry-level research by identifying the growth, size, leading players, and segments in the Europe virtual reality puzzle games market.
- Highlights key business priorities in order to assist companies to realign their business strategies.
- The key findings and recommendations highlight crucial progressive industry trends in the Europe virtual reality puzzle games market, thereby allowing players across the value chain to develop effective long-term strategies.
- Develop/modify business expansion plans by using substantial growth offering developed and emerging markets.
- Scrutinize in-depth Europe market trends and outlook coupled with the factors driving the Europe virtual reality puzzle games market, as well as those hindering it.
- Enhance the decision-making process by understanding the strategies that underpin commercial interest with respect to client products, segmentation, pricing, and distribution.