توقعات سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا حتى عام 2027 - تأثير فيروس كورونا (COVID-19) والتحليل الإقليمي حسب المنتج (لوحة الألعاب، وعصا التحكم، وكرة التتبع، وTrottle Quadrant، وLight Gun)، والتوافق (الكمبيوتر الشخصي والهواتف المحمولة ووحدة التحكم)، والاتصال (اللاسلكي والسلكي)، والتوزيع ( عبر الإنترنت وغير متصل)، والمستخدم النهائي (الشخصي والتجاري)

Historic Data: 2020-2021   |   Base Year: 2022   |   Forecast Period: 2023-2030

حسب المنتج (لوحة الألعاب، وعصا التحكم، وكرة التتبع، وTrottle Quadrant، وLight Gun)، والتوافق (الكمبيوتر الشخصي والهواتف المحمولة ووحدة التحكم)، والاتصال (اللاسلكي والسلكي)، والتوزيع ( عبر الإنترنت وغير متصل)، والمستخدم النهائي (الشخصي والتجاري)


No. of Pages: 135    |    Report Code: TIPRE00020961    |    Category: Electronics and Semiconductor

Europe Gaming Controller Market

مقدمة عن السوق

في السيناريو الحالي، تقع صناعة الألعاب وسط قطاعات حاسمة ومبتكرة في مجال التكنولوجيا. تتزايد حدة الصناعة المتنامية في جميع أنحاء أوروبا مما يؤثر على الطلب على المزيد من وحدات التحكم. من عصر فجر الأروقة، إلى ظهور وحدات التحكم المنزلية؛ شهدت صناعة الألعاب وستستمر في الارتفاع. على سبيل المثال، نجحت أجهزة Xbox وNintendo وSony من PlayStation في جذب انتباه اللاعبين. علاوة على ذلك، أتاحت ألعاب الكمبيوتر فرصًا للاعبين الباحثين عن المزيد من البراعة وسهولة الاستخدام أثناء ممارسة الألعاب. بالإضافة إلى ذلك، يقدم مطورو وحدات التحكم مثل Sony Microsoft خدمات الاشتراك المستندة إلى السحابة على الرغم من استمرارهم في إنشاء وحدات تحكم جديدة ونشرها. في أوروبا، تعد ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وإسبانيا من الأسواق البارزة التي تتمتع بإيرادات عالية من الألعاب. تعد ألمانيا سوقًا عالي القيمة لألعاب الفيديو في أوروبا الغربية تليها المملكة المتحدة وفرنسا. مع اعتماد أكثر من 90% للهواتف الذكية في المنطقة، يلعب أكثر من 30% من سكان أوروبا الألعاب عبر الإنترنت على هواتفهم الذكية. بالإضافة إلى ذلك، هناك حوالي 2000 شركة ألعاب في المملكة المتحدة تعمل في مجال تطوير الألعاب لسوق الألعاب المتصاعد. من المتوقع أن يؤدي الاختراق الكبير للهواتف الذكية في المنطقة إلى تعزيز أهمية وحدات التحكم مثل لوحة الألعاب المتوافقة مع الهواتف الذكية والتي ستقود سوق وحدات التحكم في الألعاب في أوروبا.

علاوة على ذلك، في حالة فيروس كورونا (COVID-19)، فإن أوروبا تحظى بأهمية كبيرة تتأثر بشكل خاص بالمملكة المتحدة. نظرًا للتفشي المفاجئ لفيروس كورونا والإغلاق في معظم البلدان الرئيسية في أوروبا، لاحظت المنطقة ارتفاعًا في مشاهدة التلفزيون واعتماد ألعاب الفيديو بين السكان. شهدت الألعاب عبر الإنترنت أعدادًا قياسية من اللاعبين خلال الوباء كنشاط شائع لمحاربة التباعد الجسدي للمجتمع مع سكان المنطقة في المنزل وغير قادرين على العمل، وهي استراتيجية دعت إليها منظمة الصحة العالمية وساعدت في زيادة أرباح العديد من الشركات في العالم. صناعة الألعاب. منذ 23 مارس 2020، ارتفع عدد اللاعبين الذين يقولون إنهم يلعبون المزيد من ألعاب الفيديو الآن بسبب جائحة كوفيد-19 في جميع أنحاء المنطقة. وكان الارتفاع الأكبر في فرنسا (41%)، تليها المملكة المتحدة (28%) وألمانيا، على التوالي (23%). أدى هذا إلى خلق الطلب على وحدات التحكم في الألعاب في جميع أنحاء السوق. ومع ذلك، نظرًا للإغلاق المؤقت الصارم لأنشطة التصنيع وسلسلة التوريد من قبل الحكومات المحلية، تأثر توزيع ملحقات الألعاب بشكل كبير، مما أثر سلبًا على سوق أجهزة التحكم في الألعاب بشكل عام في المنطقة.

نظرة عامة على السوق وديناميكياته

من المتوقع أن ينمو سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا من 331.9 مليون دولار أمريكي في عام 2019 إلى 633.6 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2027؛ ومن المقدر أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.9٪ من عام 2020 إلى عام 2027. ومن المتوقع أن يؤدي نمو منتجات الألعاب المتقدمة إلى تعزيز نمو سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا. أصبح اتجاه الواقع الافتراضي والتحكم الصوتي شائعًا بين الألعاب المتقدمة. على سبيل المثال، Starship Commander، هي لعبة واقع افتراضي قادمة على SteamVR وOculus تستخدم صوت اللاعب. وبالمثل، تعمل لعبة Untethered by Numinous Games على منصة الواقع الافتراضي Daydream من Google، مما يضيف صورًا مع وحدة تحكم صوتية ويدوية. في سياق التطورات في سوق الألعاب، تعود وحدات التحكم في الألعاب مدمجة مع الميزات المتقدمة. مع وجود 2 من كل 5 لاعبين و1 من كل 4 مستخدمي إنترنت، يستخدم العديد من اللاعبين وحدات تحكم الألعاب. في دعم وحدات التحكم المتنامية، يعد ظهور جيل جديد من وحدات التحكم في صناعة الألعاب عاملاً آخر من شأنه أن يلعب دورًا مهمًا في تعزيز اعتماد وحدات التحكم المختلفة. في عام 2019، تم طرح وحدات تحكم ألعاب الجيل الثامن: PlayStation 4 من Sony وXbox One من Microsoft في السوق الأوروبية والتي حققت أداءً جيدًا بشكل استثنائي لمطوريها. وبالتالي، من المتوقع أن يؤدي إدخال الواقع الافتراضي وأجهزة التحكم الصوتي ووحدات تحكم الألعاب المتقدمة في سوق وحدات التحكم في الألعاب في أوروبا إلى تعزيز نطاق وحدات التحكم في الألعاب في السنوات القادمة لمنطقة أوروبا.

< strong>قطاعات السوق الرئيسية

فيما يتعلق بالمنتج، استحوذ قطاع لوحة الألعاب على الحصة الأكبر من سوق وحدات التحكم في الألعاب في أوروبا في عام 2019. ومن حيث التوافق، الكمبيوتر & استحوذ قطاع الأجهزة المحمولة على حصة سوقية أكبر من سوق وحدات تحكم الألعاب في أوروبا في عام 2019. علاوة على ذلك، فيما يتعلق بالاتصال، استحوذ القطاع السلكي على حصة سوقية أكبر من سوق وحدات تحكم الألعاب في أوروبا في عام 2019. وبالمثل، من حيث التوزيع، فإن القطاع غير المتصل بالإنترنت استحوذت على حصة سوقية أكبر من سوق وحدات التحكم في الألعاب في أوروبا في عام 2019. علاوة على ذلك، استحوذ القطاع الشخصي على حصة أكبر من سوق وحدات التحكم في الألعاب في أوروبا بناءً على المستخدم النهائي في عام 2019.

المصادر الرئيسية والشركات المدرجة

هناك عدد قليل من المصادر الأساسية والثانوية الرئيسية المشار إليها لإعداد هذا التقرير عن سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا هي مواقع الويب الخاصة بالشركة، والتقارير السنوية، التقارير المالية والوثائق الحكومية الوطنية وقاعدة البيانات الإحصائية وغيرها. الشركات الكبرى المدرجة في التقرير هي Guillemot Corporation SA، وHORI USA، وLogitech، وMad Catz Global Limited، وMicrosoft Corporation، وNitendo، وNvidia Corporation، وRazer Inc.، وSony Corporation.

< u>تقرير أسباب الشراء

  • لفهم مشهد سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا وتحديد قطاعات السوق الأكثر أهمية من المرجح أن تضمن عائدًا قويًا
  • ابق في صدارة السباق من خلال فهم المشهد التنافسي المتغير باستمرار لسوق وحدات تحكم الألعاب في أوروبا
  • خطط بكفاءة لعمليات الاندماج والاستحواذ وصفقات الشراكة في وحدات تحكم الألعاب في أوروبا السوق من خلال تحديد قطاعات السوق ذات المبيعات المحتملة الواعدة
  • يساعد على اتخاذ قرارات عمل مستنيرة من التحليل الإدراكي والشامل لأداء السوق لمختلف القطاعات من سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا
  • الحصول على إيرادات السوق توقعات السوق حسب القطاعات المختلفة من 2020-2027 في منطقة أوروبا.

تقسيم سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا

سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا - حسب المنتج

< ul>
  • لوحة الألعاب
  • عصا التحكم
  • كرة التتبع
  • الربع الخانق
  • المدفع الخفيف
  • سوق أجهزة التحكم في الألعاب في أوروبا -

    حسب التوافق

    • أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية الهواتف المحمولة
    • وحدات التحكم

    سوق وحدات تحكم الألعاب في أوروبا -

    بواسطة الاتصال

    • لاسلكيًا
    • سلكيًا

    سوق أدوات التحكم في الألعاب في أوروبا -

    حسب التوزيع

    • عبر الإنترنت
    • غير متصل بالإنترنت

    سوق أدوات التحكم في الألعاب في أوروبا - حسب المستخدم النهائي

    • شخصي
    • تجارية

    سوق أدوات التحكم في الألعاب في أوروبا - حسب الدولة

    • ألمانيا
    • المملكة المتحدة
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • روسيا
    • بقية أوروبا    

    سوق أدوات التحكم في الألعاب في أوروبا - ملفات تعريف الشركة

    • Guillemot Corporation SA
    • < li>HORI USA
    • Logitech
    • Mad Catz Global Limited
    • Microsoft Corporation
    • Nitendo
    • NVIDIA CORPORATION 
    •                
    • شركة سوني


    Europe Gaming Controller Strategic Insights

    Strategic insights for Europe Gaming Controller involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

    strategic-framework/europe-gaming-controller-market-strategic-framework.webp
    Get more information on this report

    Europe Gaming Controller Report Scope

    Report Attribute Details
    Market size in 2022 US$ 427.57 Million
    Market Size by 2030 US$ 825.25 Million
    Global CAGR (2022 - 2030) 8.6%
    Historical Data 2020-2021
    Forecast period 2023-2030
    Segments Covered By نوع المنتج
    • لوحة الألعاب، عصا التحكم، كرة التتبع، عجلة القيادة، دواسة الوقود
    By التوافق
    • أجهزة الكمبيوتر، وحدة التحكم، الأجهزة المحمولة
    By الاتصال
    • سلكي ولاسلكي
    By قناة التوزيع
    • غير متصلة بالإنترنت وعبر الإنترنت
    Regions and Countries Covered أوروبا
    • المملكة المتحدة، ألمانيا، فرنسا، روسيا، إيطاليا، بقية أوروبا
    Market leaders and key company profiles
  • Guillemot Corp SA.
  • Microsoft Corp.
  • Logitech International SA.
  • Corsair Gaming Inc.
  • ACCO Brands Corp.
  • Mad Catz Global Ltd.
  • Sabrent.
  • Sony Group Corp.
  • Razer Inc.
  • Nintendo Co Ltd.
  • Get more information on this report

    Europe Gaming Controller Regional Insights

    The regional scope of Europe Gaming Controller refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

    geography/europe-gaming-controller-market-geography.webp
    Get more information on this report

    The List of Companies - Europe Gaming Controller Market

    1. Guillemot Corp SA.
    2. Microsoft Corp.
    3. Logitech International SA.
    4. Corsair Gaming Inc.
    5. ACCO Brands Corp.
    6. Mad Catz Global Ltd.
    7. Sabrent.
    8. Sony Group Corp.
    9. Razer Inc.
    10. Nintendo Co Ltd.
    Frequently Asked Questions
    How big is the Europe Gaming Controller Market?

    The Europe Gaming Controller Market is valued at US$ 427.57 Million in 2022, it is projected to reach US$ 825.25 Million by 2030.

    What is the CAGR for Europe Gaming Controller Market by (2022 - 2030)?

    As per our report Europe Gaming Controller Market, the market size is valued at US$ 427.57 Million in 2022, projecting it to reach US$ 825.25 Million by 2030. This translates to a CAGR of approximately 8.6% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The Europe Gaming Controller Market report typically cover these key segments-

  • نوع المنتج (لوحة الألعاب، عصا التحكم، كرة التتبع، عجلة القيادة، دواسة الوقود)
  • التوافق (أجهزة الكمبيوتر، وحدة التحكم، الأجهزة المحمولة)
  • الاتصال (سلكي ولاسلكي)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for Europe Gaming Controller Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Europe Gaming Controller Market report:

  • Historic Period : 2020-2021
  • Base Year : 2022
  • Forecast Period : 2023-2030
  • Who are the major players in Europe Gaming Controller Market?

    The Europe Gaming Controller Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • Guillemot Corp SA.
  • Microsoft Corp.
  • Logitech International SA.
  • Corsair Gaming Inc.
  • ACCO Brands Corp.
  • Mad Catz Global Ltd.
  • Sabrent.
  • Sony Group Corp.
  • Razer Inc.
  • Nintendo Co Ltd.
  • Who should buy this report?

    The Europe Gaming Controller Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Europe Gaming Controller Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.