توقعات سوق الترفيه القائمة على الموقع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ حتى عام 2028 – تأثير كوفيد-19 والتحليل الإقليمي – حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، والتكنولوجيا (ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد)، والاستخدام النهائي (المدن الترفيهية، استوديوهات أركيد واستوديوهات الأفلام).
من المتوقع أن ينمو سوق الترفيه القائم على الموقع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ من 347.49 مليون دولار أمريكي في عام 2022 إلى 748.59 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028. ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.6% اعتبارًا من عام 2022 حتى عام 2028.
تطوير وتكامل التقنيات والأدوات المتقدمة
تنفق العديد من الأنشطة التجارية الكثير من الأموال في إنشاء مواقع جديدة حيث يمكن للعملاء تجربة الواقع الافتراضي بشكل كامل. يوجد حاليًا العديد من الإمكانيات لدمج التكنولوجيا الغامرة في LBE VR. جمعت شركة Two-bit Circus ملايين الدولارات لافتتاح ما يسمونه \"مدينة ملاهي صغيرة\" ذات الواقع الافتراضي. في مجال الترفيه القائم على الموقع، يمكن لتقنيات مثل التعرف على الأشياء تحديد شكل وشكل الأشياء المختلفة وموقعها في الفضاء. يمكن أن يساعد التعرف على الكائنات على تراكب المعلومات الرقمية وتوفير معلومات نصية ومرئية إضافية يمكن دمجها بسهولة في تطبيقات AR/VR. تساعد ARKit العديد من المتنزهات الترفيهية والمتنزهات على توفير تجارب الواقع المعزز مع رسومات ثلاثية الأبعاد غير عادية. الميزة الأكثر بروزًا في ARKit هي أنه يمكن للمرء دمج كائنات من العالم الحقيقي في تجارب الواقع المعزز، مما يؤدي إلى تجارب غامرة رائعة.
يعد استشعار الحركة ضروريًا في التصميمات المحمولة المبنية على الواقع المعزز. تطبيقات (AR) والواقع الافتراضي (VR). في حين تعمل أجهزة استشعار الحركة على الربط بين العالمين الحقيقي والافتراضي، فإن جهازًا أكثر تخصصًا، وهو وحدة قياس القصور الذاتي (IMU)، مناسب بشكل مثالي لخدمة الترفيه المتطور القائم على الموقع بمساعدة الواقع المعزز والواقع الافتراضي. أصبح استخدام سماعات الواقع الافتراضي بمفردها أو كجزء من رحلة أو جهاز محاكاة هو الاتجاه الأحدث للمشغلين. بمساعدة الواقع الافتراضي، من السهل نسبيًا على مدينة الملاهي إنشاء بيئة ثلاثية الأبعاد يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر والتي يمكن أن تناسب موضوعًا أو أسلوبًا أو قصة أو حتى موسمًا ذا صلة بالموقع. على عكس الرحلات التقليدية، يمكن تغييرها بسهولة نسبيًا مع تغير أذواق المستهلكين أو تشكيل تحالفات مختلفة مع العلامات التجارية. تتزايد توقعات المستخدمين النهائيين لتجربة البيئة الافتراضية في مختلف التطبيقات، بغض النظر عن أي مكان أو وقت، نتيجة للاختراقات الحديثة في تكنولوجيا الترفيه المعتمدة على الموقع.
< /p>
نظرة عامة على السوق
يعد سوق الترفيه القائم على الموقع في آسيا والمحيط الهادئ مقسمة إلى أستراليا والصين والهند واليابان وكوريا الجنوبية وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ. من المعروف أن دول آسيا والمحيط الهادئ تتبنى التقدم التكنولوجي في المرحلة المبكرة. ونتيجة لذلك، تعد المنطقة موطنًا للعديد من الشركات التي تقدم خدمات الترفيه المعتمدة على الموقع، مثل Panasonic Connect وSKonec Entertainment وSony Interactive Entertainment LLC.
في ديسمبر في عام 2019، قامت شركة الترفيه الكورية الجنوبية SKonec Entertainment، بتوسيع تواجدها من خلال افتتاح VR Square في لوس أنجلوس. علاوة على ذلك، في يناير 2021، بدأ Enlight Media، وهو استوديو سينمائي وتلفزيوني صيني، في بناء حديقة مغامرات مستوحاة من الأفلام في الصين. ستقوم Legacy Entertainment بتصميم المكون الأساسي للمنتزه \"Enlight Epicenter\". بالنسبة للترفيه المعتمد على الموقع، يتطلب Enlight استثمارًا يبلغ حوالي 2.5 مليار دولار أمريكي. وبالمثل، في نوفمبر 2019، أعلنت شركة Shinsegae، وهي شركة بيع بالتجزئة عملاقة مقرها كوريا الجنوبية، أن الشركة تقوم ببناء متنزه ترفيهي بقيمة 3.8 مليار دولار أمريكي في كوريا الجنوبية. كان من المقرر أن يبدأ البناء في عام 2021 ومن المقرر أن يتم الافتتاح الأولي في عام 2026 والافتتاح الكامل بحلول عام 2031. علاوة على ذلك، في مارس 2022، استحوذت شركة Sony Interactive Entertainment LLC على شركة Haven Entertainment Studios Inc. وهو استوديو تطوير مقره مونتريال. تعمل استراتيجيات التطوير هذه من قبل الشركات على دفع نمو سوق الترفيه القائم على الموقع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في المنطقة.
موقع آسيا والمحيط الهادئ إيرادات سوق الترفيه وتوقعاتها حتى عام 2028 (مليون دولار أمريكي)
تقسيم سوق الترفيه على أساس الموقع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
يتم تقسيم سوق الترفيه المعتمد على الموقع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ حسب المكونات والتكنولوجيا والاستخدام النهائي والبلد.
استنادًا إلى المكونات، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة وبرامج. استحوذ قطاع الأجهزة على الحصة السوقية الأكبر في عام 2022.
استنادًا إلى التكنولوجيا، يتم تقسيم السوق إلى ثنائي الأبعاد وثلاثة أبعاد. الأبعاد. استحوذ القطاع ثلاثي الأبعاد على الحصة السوقية الأكبر في عام 2022.
استنادًا إلى الاستخدام النهائي، تم تقسيم السوق إلى مدن ترفيهية واستوديوهات الأركيد واستوديوهات الأفلام. سيطر قطاع المتنزهات الترفيهية على حصة السوق في عام 2022.
استنادًا إلى البلد، يتم تقسيم السوق إلى أستراليا، الصين، الهند، اليابان وكوريا الجنوبية وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ. سيطر القطاع الصيني على حصة السوق في عام 2022.
HQSoftware؛ آي ماكس كوربوريشن؛ نيوروجامينج المحدودة؛ SpringboardVR; شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة؛ وشركة فيكون موشن سيستمز المحدودة؛ هي الشركات الرائدة العاملة في سوق الترفيه القائم على الموقع في المنطقة.
Asia Pacific Location-based Entertainment Strategic Insights
Strategic insights for Asia Pacific Location-based Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.
Get more information on this report
Asia Pacific Location-based Entertainment Report Scope
الصين والهند واليابان وأستراليا وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ
Market leaders and key company profiles
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Get more information on this report
Asia Pacific Location-based Entertainment Regional Insights
The regional scope of Asia Pacific Location-based Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.
Get more information on this report
Identical Market Reports with other Region/Countries
The List of Companies - Asia Pacific Location-based Entertainment Market
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Frequently Asked Questions
How big is the Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is valued at US$ 347.49 Million in 2022, it is projected to reach US$ 748.59 Million by 2028.
What is the CAGR for Asia Pacific Location-based Entertainment Market by (2022 - 2028)?
As per our report Asia Pacific Location-based Entertainment Market, the market size is valued at US$ 347.49 Million in 2022, projecting it to reach US$ 748.59 Million by 2028. This translates to a CAGR of approximately 13.6% during the forecast period.
What segments are covered in this report?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report typically cover these key segments-
المكون (الأجهزة والبرامج)
التكنولوجيا (ثنائية الأبعاد، ثلاثية الأبعاد)
الاستخدام النهائي (المتنزهات الترفيهية، واستوديوهات الألعاب الإلكترونية، واستوديوهات الأفلام)
What is the historic period, base year, and forecast period taken for Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Asia Pacific Location-based Entertainment Market report:
Historic Period : 2020-2021
Base Year : 2022
Forecast Period : 2023-2028
Who are the major players in Asia Pacific Location-based Entertainment Market?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:
HQSoftware
IMAX CORPORATION
Neurogaming Ltd
SpringboardVR
Samsung Electronics Co., Ltd.
Vicon Motion Systems Ltd
Who should buy this report?
The Asia Pacific Location-based Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:
Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.
Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Asia Pacific Location-based Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.
Get Free Sample For Asia Pacific Location-based Entertainment Market
1. Complete the form
2. Check your inbox (and spam/junk folder)
3. Your Personal Data is Secure with us
GDPR + CCPA Compliant
Personal & transactional information is kept safe from unauthorized use.
WHAT'S INCLUDED IN FULL REPORT : Market Dynamics,
Competitive Analysis and Assessment, Define Business Strategies, Market Outlook and
Trends, Market Size and Share Analysis, Growth Driving Factors, Future Commercial
Potential, Identify Regional Growth Engines