توقعات سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ حتى عام 2031 - تحليل إقليمي - حسب المكون (الأجهزة والبرامج والخدمات)، والتكنولوجيا (الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR)، وغيرها)، والمستخدم النهائي (وسائل الإعلام والترفيه، والألعاب، والتصميم والهندسة المعمارية، وتجارة التجزئة، والتعليم، وغيرها)

Historic Data: 2021-2022   |   Base Year: 2023   |   Forecast Period: 2024-2031

Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)


No. of Pages: 121    |    Report Code: BMIRE00030980    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

Available Report Formats

pdf-format excel-format pptx-format
Request Free Sample Buy Now
Asia Pacific Immersive Entertainment Market
تم تقييم سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بمبلغ 20،521.08 مليون دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 1،09،766.98 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2031؛ ومن المتوقع أن يسجل معدل نمو سنوي مركب بنسبة 23.3٪ من عام 2023 إلى عام 2031.

ظهور الترفيه الغامر في صناعة السيارات يعزز سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

تطورت تجربة مقصورة السيارة إلى تجربة رقمية حقيقية. يتيح دمج بيئة البرامج في السيارة للمستهلكين الاستمتاع بسلاسة بخيارات الاتصال الغامرة وأدوات الإنتاجية وخيارات الترفيه. توفر المركبات المتصلة تجارب أكثر غامرة للركاب، بما في ذلك الترفيه الشخصي وشاشات الواقع المعزز. يستخدم مصنعو السيارات مجموعة متنوعة من التقنيات الغامرة مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي لتقديم تجارب ترفيهية شخصية وجذابة داخل السيارة لعملائهم. تركز العديد من شركات تصنيع السيارات مثل BMW وTesla على دمج التقنيات الغامرة لتطوير مركبات متقدمة تقنيًا. تساعد هذه التقنيات مصنعي السيارات على تعزيز السلامة والأمان، فضلاً عن تحسين تجربة القيادة للعملاء. في مايو 2023، أعلنت شركة Meta Platforms Inc أنها تعمل مع شركة International Business Machines Corp لاستكشاف تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي وفوائدها في المركبات سريعة الحركة. وبالتالي، من المتوقع أن يؤدي ظهور التكنولوجيا الغامرة في صناعة السيارات، وزيادة اعتماد المركبات ذاتية القيادة والمركبات المتصلة، والطلب المتزايد على الترفيه داخل السيارة بين المستهلكين إلى خلق فرص في سوق الترفيه الغامر في السنوات القادمة.

نظرة عامة على سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

ينقسم سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى أستراليا والصين واليابان وكوريا الجنوبية والهند وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ. تشهد صناعات الإعلام والترفيه والألعاب نموًا كبيرًا بسبب زيادة انتشار الإنترنت، وزيادة اعتماد منصات البث عبر الإنترنت (OTT)، والعدد المتزايد من الأحداث الحية. في عام 2023، كان لدى منطقة آسيا والمحيط الهادئ أكبر عدد من اللاعبين، والذي بلغ حوالي 1.48 مليار. إن صناعة الألعاب المتنامية تغذي نمو سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ومع تطور صناعة الألعاب في المنطقة، أصبح التحفيز الحسي بسرعة جزءًا مهمًا من تجربة الألعاب؛ في هذه العملية، أصبحت ألعاب التحكم المحمولة تبدو قديمة وجذابة بشكل هامشي. لإشراك العملاء، يقوم مصممو الألعاب بدمج تجارب محسّنة وحسية بشكل كبير تتضمن الواقع المعزز ومحاكاة الواقع الافتراضي الكاملة. وعلاوة على ذلك، تم دعم صناعة الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ من خلال السياسات الحكومية المواتية وتطورات البنية التحتية. لقد نفذت دول مثل الصين وكوريا الجنوبية سياسات لتعزيز نمو صناعات الألعاب لديها، مما يوفر حوافز للشركات للاستثمار في تطوير الألعاب والرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك، تركز حكومة المنطقة على تطوير تقنية الواقع الافتراضي. في يناير 2024، كشفت الحكومة الكورية الجنوبية عن خططها لدعم قطاع ألعاب الأجهزة المنزلية حيث تسعى إلى تنويع المشهد الصناعي الذي يركز حاليًا على المنصات المحمولة والإنترنت. وبالتالي، فإن صناعة الألعاب الناشئة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ تغذي نمو سوق الترفيه الغامر.

إيرادات سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ وتوقعاتها حتى عام 2031 (مليون دولار أمريكي)

تجزئة سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

يتم تصنيف سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى مكون وتكنولوجيا ومستخدم نهائي ودولة.

بناءً على المكون، ينقسم سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى أجهزة وبرامج وخدمات. احتل قطاع الأجهزة حصة سوقية أكبر في عام 2023.

من حيث التكنولوجيا، يتم تصنيف سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) وغيرها. احتل قطاع الواقع الافتراضي (VR) أكبر حصة سوقية في عام 2023.

من حيث المستخدم النهائي، يتم تصنيف سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى الوسائط والترفيه والألعاب والتصميم والهندسة المعمارية والتجزئة والتعليم وغيرها. احتل قطاع الوسائط والترفيه أكبر حصة سوقية في عام 2023.

حسب البلد، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى الصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ. سيطرت الصين على حصة سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في عام 2023.

Microsoft Corp وQualcomm Inc وGoogle LLC وSony Group Corp وInfosys Ltd وHTC Corp وSamsung Electronics Co Ltd وApple Inc وSalesforce Inc هي بعض الشركات الرائدة العاملة في سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.

Asia Pacific Immersive Entertainment Strategic Insights

Strategic insights for Asia Pacific Immersive Entertainment involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

strategic-framework/asia-pacific-immersive-entertainment-market-strategic-framework.webp
Get more information on this report

Asia Pacific Immersive Entertainment Report Scope

Report Attribute Details
Market size in 2023 US$ 20,521.08 Million
Market Size by 2031 US$ 1,09,766.98 Million
Global CAGR (2023 - 2031) 23.3%
Historical Data 2021-2022
Forecast period 2024-2031
Segments Covered By المكونات
  • الأجهزة والبرامج والخدمات
By التكنولوجيا
  • الواقع الافتراضي، الواقع المعزز، الواقع المختلط
By المستخدم النهائي
  • وسائل الإعلام والترفيه، والألعاب، والتصميم والهندسة المعمارية، وتجارة التجزئة، والتعليم
Regions and Countries Covered آسيا والمحيط الهادئ
  • الصين والهند واليابان وأستراليا وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ
Market leaders and key company profiles
  • Microsoft Corp.
  • Qualcomm Inc.
  • Google LLC.
  • Sony Group Corp.
  • Infosys Ltd.
  • HTC Corp.
  • Samsung Electronics Co Ltd.
  • Apple Inc.
  • Salesforce Inc.
  • Get more information on this report

    Asia Pacific Immersive Entertainment Regional Insights

    The regional scope of Asia Pacific Immersive Entertainment refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

    geography/asia-pacific-immersive-entertainment-market-geography.webp
    Get more information on this report

    The List of Companies - Asia Pacific Immersive Entertainment Market

    1. Microsoft Corp.
    2. Qualcomm Inc.
    3. Google LLC.
    4. Sony Group Corp.
    5. Infosys Ltd.
    6. HTC Corp.
    7. Samsung Electronics Co Ltd.
    8. Apple Inc.
    9. Salesforce Inc.
    Frequently Asked Questions
    How big is the Asia Pacific Immersive Entertainment Market?

    The Asia Pacific Immersive Entertainment Market is valued at US$ 20,521.08 Million in 2023, it is projected to reach US$ 1,09,766.98 Million by 2031.

    What is the CAGR for Asia Pacific Immersive Entertainment Market by (2023 - 2031)?

    As per our report Asia Pacific Immersive Entertainment Market, the market size is valued at US$ 20,521.08 Million in 2023, projecting it to reach US$ 1,09,766.98 Million by 2031. This translates to a CAGR of approximately 23.3% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The Asia Pacific Immersive Entertainment Market report typically cover these key segments-

  • المكونات (الأجهزة والبرامج والخدمات)
  • التكنولوجيا (الواقع الافتراضي، الواقع المعزز، الواقع المختلط)
  • المستخدم النهائي (وسائل الإعلام والترفيه، والألعاب، والتصميم والهندسة المعمارية، وتجارة التجزئة، والتعليم)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for Asia Pacific Immersive Entertainment Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the Asia Pacific Immersive Entertainment Market report:

  • Historic Period : 2021-2022
  • Base Year : 2023
  • Forecast Period : 2024-2031
  • Who are the major players in Asia Pacific Immersive Entertainment Market?

    The Asia Pacific Immersive Entertainment Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • Microsoft Corp.
  • Qualcomm Inc.
  • Google LLC.
  • Sony Group Corp.
  • Infosys Ltd.
  • HTC Corp.
  • Samsung Electronics Co Ltd.
  • Apple Inc.
  • Salesforce Inc.
  • Who should buy this report?

    The Asia Pacific Immersive Entertainment Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the Asia Pacific Immersive Entertainment Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.