توقعات سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ حتى عام 2031 - تحليل إقليمي - حسب المكون (الأجهزة والبرامج والخدمات)، والتكنولوجيا (الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR)، وغيرها)، والمستخدم النهائي (وسائل الإعلام والترفيه، والألعاب، والتصميم والهندسة المعمارية، وتجارة التجزئة، والتعليم، وغيرها)
ظهور الترفيه الغامر في صناعة السيارات يعزز سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
تطورت تجربة مقصورة السيارة إلى تجربة رقمية حقيقية. يتيح دمج بيئة البرامج في السيارة للمستهلكين الاستمتاع بسلاسة بخيارات الاتصال الغامرة وأدوات الإنتاجية وخيارات الترفيه. توفر المركبات المتصلة تجارب أكثر غامرة للركاب، بما في ذلك الترفيه الشخصي وشاشات الواقع المعزز. يستخدم مصنعو السيارات مجموعة متنوعة من التقنيات الغامرة مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي لتقديم تجارب ترفيهية شخصية وجذابة داخل السيارة لعملائهم. تركز العديد من شركات تصنيع السيارات مثل BMW وTesla على دمج التقنيات الغامرة لتطوير مركبات متقدمة تقنيًا. تساعد هذه التقنيات مصنعي السيارات على تعزيز السلامة والأمان، فضلاً عن تحسين تجربة القيادة للعملاء. في مايو 2023، أعلنت شركة Meta Platforms Inc أنها تعمل مع شركة International Business Machines Corp لاستكشاف تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي وفوائدها في المركبات سريعة الحركة. وبالتالي، من المتوقع أن يؤدي ظهور التكنولوجيا الغامرة في صناعة السيارات، وزيادة اعتماد المركبات ذاتية القيادة والمركبات المتصلة، والطلب المتزايد على الترفيه داخل السيارة بين المستهلكين إلى خلق فرص في سوق الترفيه الغامر في السنوات القادمة.
نظرة عامة على سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
ينقسم سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى أستراليا والصين واليابان وكوريا الجنوبية والهند وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ. تشهد صناعات الإعلام والترفيه والألعاب نموًا كبيرًا بسبب زيادة انتشار الإنترنت، وزيادة اعتماد منصات البث عبر الإنترنت (OTT)، والعدد المتزايد من الأحداث الحية. في عام 2023، كان لدى منطقة آسيا والمحيط الهادئ أكبر عدد من اللاعبين، والذي بلغ حوالي 1.48 مليار. إن صناعة الألعاب المتنامية تغذي نمو سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ومع تطور صناعة الألعاب في المنطقة، أصبح التحفيز الحسي بسرعة جزءًا مهمًا من تجربة الألعاب؛ في هذه العملية، أصبحت ألعاب التحكم المحمولة تبدو قديمة وجذابة بشكل هامشي. لإشراك العملاء، يقوم مصممو الألعاب بدمج تجارب محسّنة وحسية بشكل كبير تتضمن الواقع المعزز ومحاكاة الواقع الافتراضي الكاملة. وعلاوة على ذلك، تم دعم صناعة الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ من خلال السياسات الحكومية المواتية وتطورات البنية التحتية. لقد نفذت دول مثل الصين وكوريا الجنوبية سياسات لتعزيز نمو صناعات الألعاب لديها، مما يوفر حوافز للشركات للاستثمار في تطوير الألعاب والرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك، تركز حكومة المنطقة على تطوير تقنية الواقع الافتراضي. في يناير 2024، كشفت الحكومة الكورية الجنوبية عن خططها لدعم قطاع ألعاب الأجهزة المنزلية حيث تسعى إلى تنويع المشهد الصناعي الذي يركز حاليًا على المنصات المحمولة والإنترنت. وبالتالي، فإن صناعة الألعاب الناشئة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ تغذي نمو سوق الترفيه الغامر.
إيرادات سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ وتوقعاتها حتى عام 2031 (مليون دولار أمريكي)
تجزئة سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
يتم تصنيف سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى مكون وتكنولوجيا ومستخدم نهائي ودولة.
بناءً على المكون، ينقسم سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى أجهزة وبرامج وخدمات. احتل قطاع الأجهزة حصة سوقية أكبر في عام 2023.
من حيث التكنولوجيا، يتم تصنيف سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) وغيرها. احتل قطاع الواقع الافتراضي (VR) أكبر حصة سوقية في عام 2023.
من حيث المستخدم النهائي، يتم تصنيف سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى الوسائط والترفيه والألعاب والتصميم والهندسة المعمارية والتجزئة والتعليم وغيرها. احتل قطاع الوسائط والترفيه أكبر حصة سوقية في عام 2023.
حسب البلد، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى الصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ. سيطرت الصين على حصة سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في عام 2023.
Microsoft Corp وQualcomm Inc وGoogle LLC وSony Group Corp وInfosys Ltd وHTC Corp وSamsung Electronics Co Ltd وApple Inc وSalesforce Inc هي بعض الشركات الرائدة العاملة في سوق الترفيه الغامر في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
TABLE OF CONTENTS
1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Research
3.2.1 Hypothesis formulation:
3.2.2 Macro-economic factor analysis:
3.2.3 Developing base number:
3.2.4 Data Triangulation:
3.2.5 Country level data:
4. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
4.3.1 List of Vendors in the Value Chain
5. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
5.2 Market Restraints
5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
5.4 Future Trends
5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Immersive Entertainment Market - Asia Pacific Analysis
6.1 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview
6.2 Immersive Entertainment Market revenue (US$ Million), 2021-2031
6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis
7. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Component
7.1 Hardware
7.1.1 Overview
7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
7.2 Software and Services
7.2.1 Overview
7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology
8.1 Virtual Reality (VR)
8.1.1 Overview
8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.2 Augmented Reality (AR)
8.2.1 Overview
8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.3 Mixed Reality (MR)
8.3.1 Overview
8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.4 Others
8.4.1 Overview
8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by End User
9.1 Media and Entertainment
9.1.1 Overview
9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.2 Gaming
9.2.1 Overview
9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.3 Design and Architecture
9.3.1 Overview
9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.4 Retail
9.4.1 Overview
9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.5 Education
9.5.1 Overview
9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.6 Others
9.6.1 Overview
9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Country Analysis
10.1 Asia Pacific
10.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.2.1 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.2.2 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.2.3 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.3 Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.3.2 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.3.3 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.4 India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.4.1 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.4.2 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.4.3 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.5 South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.5.1 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.5.2 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.5.3 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.6 Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.6.1 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.6.2 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.6.3 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.7 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.7.1 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.7.2 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.7.3 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Microsoft Corp
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Qualcomm Inc
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Google LLC
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Sony Group Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Infosys Ltd
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 HTC Corp
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Samsung Electronics Co Ltd
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 Apple Inc
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 Salesforce Inc
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners
List of Tables
Table 1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation
Table 2. List of Vendors
Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
Table 7. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Country
Table 8. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
Table 9. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
Table 10. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
Table 11. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
Table 12. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
Table 13. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
Table 14. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
Table 15. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
Table 16. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
Table 17. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
Table 18. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
Table 19. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
Table 20. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
Table 21. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
Table 22. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
Table 23. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
Table 24. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
Table 25. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
Table 26. List of Abbreviation
List of Figures
Figure 1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country
Figure 2. PEST Analysis
Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints
Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)
Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)
Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)
Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
Figure 21. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)
Figure 22. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
Figure 23. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
Figure 24. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
Figure 25. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
Figure 26. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
Figure 27. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
Figure 28. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
Figure 29. Heat Map Analysis by Key Players
Figure 30. Company Positioning & Concentration
- Microsoft Corp.
- Qualcomm Inc.
- Google LLC.
- Sony Group Corp.
- Infosys Ltd.
- HTC Corp.
- Samsung Electronics Co Ltd.
- Apple Inc.
- Salesforce Inc.
- Save and reduce time carrying out entry-level research by identifying the growth, size, leading players, and segments in the Asia Pacific immersive entertainment market.
- Highlights key business priorities in order to assist companies to realign their business strategies.
- The key findings and recommendations highlight crucial progressive industry trends in the Asia Pacific immersive entertainment market, thereby allowing players across the value chain to develop effective long-term strategies.
- Develop/modify business expansion plans by using substantial growth offering developed and emerging markets.
- Scrutinize in-depth Asia Pacific market trends and outlook coupled with the factors driving the Asia Pacific immersive entertainment market, as well as those hindering it.
- Enhance the decision-making process by understanding the strategies that underpin commercial interest with respect to client products, segmentation, pricing, and distribution.